Consoles de deuxième génération (1976–1984) : Histoire et modèles clés

Explorez l'histoire des consoles de deuxième génération (1976–1984) : Atari 2600, Intellivision, ColecoVision, ventes, modèles clés et le crash de 1983.

Auteur: Leandro Alegsa

La deuxième génération de consoles de jeux vidéo s'étend approximativement de 1976 à 1984. Elle marque le passage des appareils « dédiés » (ne proposant qu'un nombre limité de jeux intégrés) à des systèmes programmables utilisant des cartouches ROM, des microprocesseurs et des capacités graphiques et sonores nettement supérieures aux premières machines. C'est à cette époque que le marché prend une forme proche de celle que nous connaissons aujourd'hui : consoles modulaires, boutiques de logiciels, et concurrence intense entre constructeurs.

Contexte et innovations majeures

  • Cartouches interchangeables : La Fairchild Channel F (1976) a popularisé l'idée de programmes distribués sur cartouches, permettant d'étendre la bibliothèque de jeux sans remplacer la console.
  • Microprocesseurs : L'intégration de processeurs plus puissants a permis des jeux plus complexes, une logique de jeu plus élaborée et des graphismes améliorés.
  • Audio et graphismes : Apparition de sprites simples, palette de couleurs accrue et canaux sonores dédiés qui ont offert des ambiances plus riches que les premières générations.
  • Périphériques et innovations d'interface : Manettes directionnelles, pavés numériques (Intellivision), extensions (ColecoVision) et claviers/membranes (Odyssey²) ont diversifié les façons de jouer.

Caractéristiques techniques générales

  • Architecture basée sur des CPU 8 bits (c'est pourquoi on appelle parfois cette période le « début de l'ère des 8 bits »).
  • Mémoire vive et ROM limitées par rapport aux générations suivantes, mais suffisantes pour l'apparition de jeux d'aventure, de sport et d'arcade adaptés au salon.
  • Graphismes composés de tuiles et sprites simples ; résolution et nombre de couleurs variables selon la console.
  • Son mono, souvent simple mais plus rythmé et reconnaissable que sur la génération précédente.

Modèles clés et leur influence

  • Fairchild Channel F (1976) — L'une des premières consoles programmables par cartouche. Elle a posé les bases commerciales et techniques de la deuxième génération.
  • Atari 2600 (VCS) (1977) — La plus emblématique et la plus vendue de la génération : elle a popularisé le modèle commercial des consoles à cartouches auprès du grand public. Sa vaste bibliothèque et ses ports de jeux d'arcade ont contribué à son succès.
  • Intellivision (Mattel, 1979) — Mise en avant d'une meilleure qualité graphique et sonore que l'Atari 2600 sur certains titres, avec un système de commande particulier (pavé numérique et overlays pour les jeux).
  • Odyssey² / Philips Odyssey² (1978) — Proposait un clavier intégré (membrane) et visait un public familial, avec des jeux orientés vers l'éducation et la stratégie en complément des titres d'arcade.
  • ColecoVision (1982) — Connue pour ses ports d'arcade de qualité supérieure (ex. Donkey Kong) et pour son ambition de reproduire l'expérience des salles d'arcade à domicile ; possédait des modules d'extension pour la compatibilité avec d'autres formats.

Quelques jeux représentatifs

  • Atari 2600 : Space Invaders, Adventure, Pitfall! — titres ayant marqué l'histoire de la console.
  • Intellivision : titres sportifs et tactiques (ex. Utopia), ainsi que jeux d'action et de simulation.
  • ColecoVision : célèbre pour ses adaptations d'arcade fidèles, comme Donkey Kong, qui ont montré le potentiel technique de la machine.
  • Odyssey² : jeux familiaux et éducatifs, ainsi que des titres originaux au gameplay expérimental.

Le crash et la fin de la génération

La deuxième génération s'est progressivement éteinte au début des années 1980, avec un point culminant lors du crash des jeux vidéo en 1983. Les causes sont multiples :

  • Surproduction de consoles et saturation du marché.
  • Qualité inégale des jeux, avec de nombreux titres mal conçus qui ont terni la confiance des consommateurs.
  • Concurrence croissante des ordinateurs personnels domestiques (qui offraient clavier, stockage et capacités étendues).
  • Absence de contrôle qualité et de filtres éditoriaux pour les logiciels tiers.

Ce crash a provoqué la faillite ou la restructuration de plusieurs acteurs et a ouvert la voie à une réorganisation du marché, préparant le terrain pour la troisième génération (notamment la Nintendo Entertainment System) qui relancerait l'industrie à la fin des années 1980.

Ventes et chiffres (estimations)

Les chiffres de ventes de l'époque varient selon les sources ; voici des ordres de grandeur souvent cités :

  • Atari 2600 : environ 30 millions d'unités vendues sur l'ensemble de sa carrière (chiffre souvent repris comme estimation globale).
  • Intellivision : de l'ordre de quelques millions d'unités (souvent cité autour de 3 millions selon certaines estimations).
  • ColecoVision : ventes plus modestes, souvent estimées autour de 2 millions d'unités à la période d'apogée.
  • Fairchild Channel F : un succès commercial plus limité comparé aux leaders, avec plusieurs centaines de milliers d'unités vendues au cours des premières années.

Ces chiffres sont à considérer comme des estimations historiques et peuvent varier selon les méthodes de comptage (unités vendues vs unités distribuées, périodes prises en compte, marchés régionaux inclus ou non).

Héritage

La deuxième génération a posé des fondations essentielles pour l'industrie du jeu vidéo moderne : le modèle économique des consoles à cartouches, les premières licences fortes, l'émergence d'une culture du jeu à domicile et des innovations matérielles (contrôleurs variés, améliorations audio/graphique). Même si la génération s'est terminée de manière brutale, beaucoup d'idées et de titres nés à cette époque ont influencé les concepteurs et éditeurs des décennies suivantes.

En résumé : 1976–1984 correspond à une période de transition et d'expérimentation : des avancées techniques décisives et des modèles commerciaux durables apparaissent, mais la croissance non contrôlée et la baisse de qualité mènent à une crise qui oblige l'industrie à se réinventer.

Systèmes domestiques

Comparaison

Nom

Fairchild Channel F

Atari 2600

L'odyssée de Magnavox

Intellivision

Atari 5200

Fabricant

Fairchild Semiconductor

Atari

Magnavox

Mattel

Atari

Console

Prix de lancement

169,95 $US

99 $US

200 DOLLARS US

¥49,800

299 $US

270 $US

Date de publication

  • ÉTATS-UNIS : Août 1976
  • ÉTATS-UNIS : Octobre 1977
  • UE : 1978

{{v

  • ÉTATS-UNIS : 1978
  • UE : Décembre 1982
  • JP : 1982
  • BRZ : 1983
  • ÉTATS-UNIS : 1979
  • UE : 1982
  • JP : 1982
  • ÉTATS-UNIS : Novembre 1982

Médias

Cartouche

Cartouche et cassette (Cassette disponible via une pièce jointe spéciale pour tiers)

Cartouche

Cartouche

Cartouche

Les jeux les plus vendus

N/A

Pac-Man, 7 millions (au 1er septembre 2006)

N/A

Astrosmash (1 million)

N/A

Rétrocompatibilité

N/A

N/A

Aucune

Atari 2600 jeux grâce au module de changement de système

accessoires (vente au détail)

N/A

  • Contrôleur de conduite
  • Clavier
  • Le cerveau du jeu
  • Surchargeur Starpath
  • GameLine
  • La voix
  • Module d'échecs
  • Composante clavier (annulé)
  • Système informatique de divertissement
  • Intellivoice
  • Contrôleur du Trak-Ball
  • Adaptateur Atari 2600

CPU

Fairchild F8

1,79 MHz (PAL 2,00 MHz)

Technologie MOS 6507

1,19 MHz

Microcontrôleur 8 bits Intel 8048

1,79 MHz

Instrument général CP1610

894,886 kHz

MOS 6502C sur mesure

1,79 MHz (pas un 65c02)

Mémoire

64 octets, 2 kB VRAM (2×128×64 bits)

(dans une puce RIOT de technologie MOS) : 128 octets (de la RAM supplémentaire peut être incluse dans les cartouches de jeu)

RAM interne au processeur : 64 octets

RAM audio/vidéo : 128 octets

1456 octets de mémoire vive principale

16 kB RAM principale

Vidéo

  • 102 × 58 pixels visibles
  • 8 couleurs, maximum de 4 par ligne de balayage
  • Résolution 160 x 192
  • 2 sprites, 2 missiles et 1 balle par ligne de balayage. Les sprites peuvent être utilisés plusieurs fois grâce à la commande HMOVE.
  • 2 couleurs de fond et 2 couleurs de sprites par ligne de balayage
  • 128 couleurs (NTSC)
  • 104 couleurs (PAL)
  • Résolution 160×200 (NTSC)
  • Palette fixe de 16 couleurs ; les sprites utilisent 8 couleurs
  • 4 sprites 8×8 monocolores définis par l'utilisateur
  • 12 caractères 8×8 monocolores ; 64 formes intégrées dans le BIOS ROM ;
  • 4 caractères quadri ;
  • Grille de fond 9×8 ; points, lignes ou blocs
  • 159x96 pixels (159x192 affichage sur un écran de télévision, les lignes de balayage étant doublées)
  • Palette de 16 couleurs, pouvant toutes être affichées à l'écran en même temps
  • 8 lutins.
  • Résolution 320×192,
  • 16 (sur 256) couleurs à l'écran par ligne de balayage avec 256 couleurs pouvant être affichées en même temps.

Audio

Mono audio avec :

  • Tonalités de 500 Hz, 1 kHz et 1,5 kHz (peuvent être modulées rapidement pour produire différentes tonalités)

Mono

Mono audio avec :

  • Registre à décalage de 24 bits, cadencé à 2 fréquences
  • générateur de bruit

Mono audio avec :

  • son à trois canaux
  • un générateur de bruit

Mono audio avec :

  • Son à 4 canaux

 

Nom

Vectrex

Arcadie 2001

ColecoVision

Astrocade de Bally

Fabricant

General Consumer Electric et Milton Bradley

Emerson Radio Corporation

Coleco

Bally Technologies

Console

Prix de lancement

99 $US

N/A

99 $US

N/A

Date de publication

  • ÉTATS-UNIS : Novembre 1982
  • UE : Mai 1983
  • JP : juin 1983
  • ÉTATS-UNIS : 1982
  • ÉTATS-UNIS : Août 1982
  • UE : Mai 1982
  • ÉTATS-UNIS : 1977

Médias

Cartouche

Cartouche

Cartouche et cassette, disponibles avec l'extension n° 3

Cartouche et cassette/Floppy, disponible avec l'unité ZGRASS

Les jeux les plus vendus

N/A

N/A

Donkey Kong (emballage)

N/A

Rétrocompatibilité

N/A

N/A

Compatible avec l'Atari 2600 via l'extension n°1

N/A

Accessoires (vente au détail)

  • Imageur 3-D
  • Crayon lumineux

N/A

  • Expansion n°1
  • Expansion n°2
  • Expansion n°3
  • Contrôleur de rouleau
  • Ensemble de contrôleurs de super action
  • Unité ZGRASS

CPU

Motorola 68A09

1,5 MHz

Signetics 2650 CPU

3,58 MHz

Zilog Z80A

3,58 MHz

Zilog Z80

1,789 MHz

Mémoire

1 kB de mémoire vive principale

512 octets

8 kB de RAM principale

16 kB VRAM

4k (jusqu'à 64k avec des modules externes dans le port d'extension)

Vidéo

CRT à vecteur intégré

  • 128x208 / 128x104
  • 8 Couleurs
  • Résolution 256x192
  • 32 sprites, maximum de 4 sprites par ligne de balayage
  • 16 couleurs
  • Résolution : Vrai 160x102 / Basique 160x88 / RAM étendue 320x204
  • Couleurs : Vrai 8* / Basique 2

Audio

Mono (haut-parleur intégré)

Mono audio avec :

  • Beeper" pour canal unique
  • Canal unique "Noise" (bruit)

Mono audio avec :

  • Générateurs de 3 tonalités
  • 1 générateur de bruit

Mono audio avec :

  • 3 voix
  • effet bruit/vibrato

Systèmes portables

La première console de jeu portable était la Microvision conçue par Smith Engineering. Elle a été distribuée et vendue par Milton-Bradley en 1979. C'était la première console de jeu portable qui pouvait utiliser différentes cartouches de jeu. La Microvision était dotée d'un petit écran LCD. Seuls quelques jeux pouvaient être joués avec ce système. Il a été abandonné deux ans plus tard.

L'Epoch Game Pocket Computer est sorti au Japon en 1984. Le système de jeu ne s'est pas très bien vendu. De ce fait, seuls cinq jeux ont été réalisés pour lui. Le jeu Game & Watch de Nintendo a connu un plus grand succès. Il a été très populaire jusqu'à ce qu'il soit abandonné en 1991.

Liste des systèmes portables

·        

Milton Bradley Microvision (sortie en 1979)

·        

Nintendo Game & Watch (sorti en 1980-1991)

·        

Epoch Game Pocket Computer (sorti en 1984)

Logiciels

Jeux populaires

  • Astéroïdes
  • Réunion en petits groupes
  • Défenseur
  • Donkey Kong
  • Frogger
  • Galaga
  • Galaxie
  • Mappy
  • Mario Bros.
  • M. Do !
  • Pac-Man
  • C'est un piège !
  • Q*bert
  • Les envahisseurs de l'espace
  • Chasseur d'espions
  • Tempest

Questions et réponses

Q : Quand la deuxième génération de consoles de jeux vidéo a-t-elle vu le jour ?


R : La deuxième génération de consoles de jeux vidéo a débuté en 1976.

Q : Quelles sont les consoles à l'origine de la deuxième génération ?


R : La deuxième génération a commencé avec la sortie du Fairchild Channel F et du système vidéo programmable avancé 1292 de Radofin Electronics.

Q : Comment la deuxième génération est-elle parfois appelée ?


R : La deuxième génération est parfois appelée le "début de l'ère 8 bits".

Q : Quelle console a été la plus populaire pendant la deuxième génération ?


R : L'Atari 2600 a été la console de jeux vidéo la plus populaire pendant la majeure partie de la deuxième génération.

Q : Quand la deuxième génération a-t-elle pris fin ?


R : La deuxième génération s'est terminée en 1984 en raison du krach des jeux vidéo de 1983.

Q : Combien d'unités de l'Atari 2600 ont été vendues en 2004 ?


R : En 2004, l'Atari 2600 s'était vendu à 30 millions d'exemplaires.

Q : Combien d'unités de l'Intellivision ont été vendues en 1990 ?


R : En 1990, l'Intellivision s'était vendue à 3 millions d'exemplaires.


Rechercher dans l'encyclopédie
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3