Frisbee

Un disque volant est un objet plat et rond avec un bord épais. La jante facilite la prise et le lancement du disque et l'empêche de se retourner lorsqu'il vole. Des instructions détaillées sur le lancer sont données ci-dessous, mais l'objectif de base est de lancer le disque tout en le faisant tourner.

Il est également mentionné ci-dessous un anneau volant, fabriqué sous la marque Aerobie. Bien que ces modèles soient très différents, ils utilisent tous deux la résistance de l'air de la même manière pour voler.

Contrairement à l'aérobie, les disques volants sont utilisés à la fois dans l'Ultimate Frisbee et le Disc Golf. La marque de disque volant du frisbee est rarement utilisée en compétition officielle dans l'un ou l'autre des deux jeux, c'est pourquoi le sport d'équipe du frisbee ultime est officiellement appelé simplement "Ultimate". Cependant, comme "Kleenex" était autrefois un mot utilisé pour signifier "mouchoirs", "Frisbee" est toujours largement utilisé comme synonyme de disque volant.

Un disque volant de frisbee professionnel Wham-O.Zoom
Un disque volant de frisbee professionnel Wham-O.

L'aérobie

L'Aerobie Superdisk est une conception alternative de disque volant qui, bien que de forme quelque peu différente, a toujours des propriétés très similaires au disque conventionnel. Il a une moindre résistance à l'air. Comme il y a moins de résistance au mouvement, les disques Aerobie peuvent voler plus loin que le disque conventionnel. L'anneau volant Aerobie a une traînée minimale et détient le record du monde du plus long vol par un projectile lancé par l'homme. Cependant, en raison de l'absence de jante, l'Aerobie est moins adapté aux vols en angle, aux vols courbes et aux rebonds d'air. []

La rotation du disque

La rotation du disque permet de le maintenir stable en vol et d'éviter tout basculement imprévu. En effet, un grand moment angulaire stabilise le disque de la même manière qu'il maintient un gyroscope stable, la force angulaire forçant la masse du disque à s'éloigner du centre de masse, perpendiculairement à l'axe de rotation. Toute force inégale agissant sur une zone particulière du disque est rapidement redirigée pour être égale sur la circonférence du disque.

Plus le disque tourne vite, plus il devient stable grâce à la rapidité de l'égalisation des forces.

Masse du disque

La force nécessaire pour accélérer le disque est directement proportionnelle à la masse du disque. Cela diminue l'accélération du disque, en supposant que la force de projection est constante. Par conséquent, les disques sont disponibles dans une variété de poids, bien que ceux utilisés pour l'Ultimate soient principalement de 175 g, plus lourds que la majorité des disques et considérablement plus lourds qu'un aérobie.

Les disques volants (y compris les frisbees) peuvent être lancés de plusieurs façons. Toutes impliquent de faire tourner le disque pour lui donner une stabilité gyroscopique, et d'accélérer sa masse jusqu'à une certaine vitesse. Sans rotation, un disque oscille et tombe ; sans vitesse, le disque ne va nulle part. Grâce à ces deux principes, un nombre illimité de lancers est possible. La plupart des disques sont conçus pour créer une portance lorsqu'ils sont lancés avec la face plate vers le haut.

Techniques

A l'endroit

Les lancers à l'endroit sont tous similaires en ce sens qu'ils réagissent de la même manière à l'inclinaison du disque lorsqu'il est relâché. Un disque lancé à l'endroit accélère dans la direction de l'extrémité inférieure du disque. Un disque incliné vers le haut perdra de la vitesse à la fin du lancer et fera un atterrissage en douceur ; s'il est incliné latéralement (appelé roulis en aéronautique), il peut se courber autour des objets.

Il existe un langage pour décrire les lancers de cette courbe. Les deux descriptions sont relatives à la direction dans laquelle la personne fait face et a l'intention de lancer. Cet axe est marqué en rouge sur l'image.

  • Les lancers inside-out (i-o) (trajectoires vertes) se produisent lorsque le lanceur relâche le disque de telle sorte qu'il se dirige initialement vers l'axe de lancement (inside-). Cependant, le disque est incliné avec le côté le plus proche du corps le plus haut, ce qui fait que le disque se courbe en s'éloignant du lanceur (-out).
  • Les lancers "outside-in" (o-i) (chemins bleus, parfois aussi appelés "bender") suivent le chemin inverse. Le lanceur libère le disque en s'éloignant de l'axe de lancer (outside-), mais avec le côté du disque le plus proche du corps le plus bas. Cette inclinaison fait que le disque se replie vers le lanceur (-in).

Contrecoup

C'est probablement le lancer le plus couramment appris, et aussi l'un des plus puissants.

  • Grip : Les doigts sont enroulés sous le bord du disque, et le pouce est placé sur le disque pour le maintenir en place. L'index peut se trouver sur le bord du disque (pour aider à viser) ou quatre doigts peuvent être placés sous le bord (pour aider à la puissance).
  • Lancez : Le lanceur tire le bras du lanceur à travers le corps afin de créer une vitesse pour le disque. Pendant ce mouvement, le bras se redresse. Lorsque le bras devient droit, le poignet est sollicité pour donner une rotation.
Variations
  • La Haute Libération : Utilisé pour contourner un objet (ou une personne), le High Release est lancé au-dessus de l'épaule du lanceur, et s'appuie plus fortement sur le mouvement du poignet pour transmettre la puissance.
  • Le rebondissement de l'air : Ce jet est lancé à un angle descendant, mais avec un angle d'attaque élevé. Ce jet se dirige d'abord vers le sol avant que le souffle descendant ne le fasse remonter, donnant l'effet visuel du disque "rebondissant" dans l'air. Cela se fait en appuyant avec le pouce, ce qui abaisse le bord de fuite au moment du lancement.
  • Le revers de la plage : Plutôt que d'atteindre et de lancer le disque sur le corps, le bras est enroulé et le disque est armé à côté de la hanche du même côté du corps que le bras qui lance. Le disque est libéré en étendant le bras droit devant et en claquant le poignet. Le terme "revers de plage" est considéré comme péjoratif, car cette technique de relâchement est uniformément inférieure à un revers standard.

Coup droit

Ce lancer est également connu sous le nom de "flick", "two-finger" ou "side-arm". Centré sur le poignet, ce lancer prend peu de temps à exécuter. Avec le revers, c'est l'un des deux lancers les plus utilisés en Ultimate.

  • Grip : Le majeur est étendu et posé le long du bord du disque. L'index est placé contre le majeur pour la puissance, ou appuyé sur le bas du disque en pointant vers le centre pour la stabilité. Le pouce est pressé contre le haut du disque. Le poignet est rabattu vers l'arrière et le bras est étendu vers l'extérieur du corps.
  • Lancez : Un coup de poignet donne une rotation lorsque le disque se détache du majeur, ainsi qu'une certaine vitesse d'avance. L'extension de l'avant-bras fournit une puissance supplémentaire, tout comme la rotation des épaules et du haut du corps.
Variations

Le coup droit est un lancer polyvalent, qui peut être adapté à de nombreuses situations différentes.

  • Les différents angles du poignet ou du bras au moment de la libération peuvent permettre des courbes intérieures ou extérieures.
  • La plupart des lancers à l'envers (voir ci-dessous) utilisent la prise du coup droit et font appel au même système d'enclenchement et de déclenchement du poignet, et sont donc des variantes du coup droit dans un certain sens.
  • La Haute Libération : Utilisé pour contourner un objet (ou une personne), le High Release est lancé au-dessus de l'épaule du lanceur, et est alimenté par le mouvement du poignet ainsi que par l'action ascendante du bras au moment du lancement.

Push Pass

Le Push Pass : Relativement peu utilisée, elle est lancée avec une prise similaire à un revers (l'index sur le bord extérieur du disque, le pouce sur le dessus, les autres doigts enroulés en dessous) mais est relâchée du côté du coup droit à partir d'une position du coup droit. Un mouvement de pronation du poignet, similaire à celui d'un coup droit, pousse le disque vers l'avant, tandis que la rotation est transmise "vers l'arrière" en faisant rouler le disque de l'index. Un dernier mouvement de l'index termine le déclenchement. Il est difficile de donner autant d'effet à la passe de poussée qu'on peut en donner à un coup droit ou à un revers, ce qui rend le lancer moins stable. Il est utile en Ultimate pour les lancers très courts effectués du côté du coup droit.

Coup droit du pouce

Le coup droit du pouce est également connu sous le nom de "The Beach Thumber", "Peach", ou dans le sport des tripes, simplement comme un pouce. Son principal avantage est qu'il peut être lancé assez fort et avec une grande quantité d'effets, et qu'il est relativement facile à apprendre. On le voit souvent utilisé dans un jeu de boyaux en raison de sa puissance et de sa vitesse. Il est impopulaire en Ultimate en raison de plusieurs inconvénients par rapport au coup droit standard. Il est relativement difficile de lui donner des courbes ou des angles de relâchement différents, il est plus difficile de relâcher en extension loin du corps du lanceur, et il permet des transitions lentes de prise vers un revers ou un marteau.

  • Grip : Le pouce tire son nom de la poignée : il est lancé du côté du coup droit, le pouce sous le rebord et le reste de la main contre l'extérieur du disque. Le bras doit également être replié sur le côté, et le coude plié. Le disque est maintenu parallèle au sol et le poignet est replié.
  • Lancez : Pour relâcher, le poignet est poussé vers l'avant. La rotation est transmise par la partie plate du pouce ; la puissance peut être obtenue en faisant tourner le bras au niveau de l'épaule ou le corps au niveau des hanches. Un relâchement plat est essentiel pour un coup droit du pouce réussi.

Overhand

Le coup droit (également connu sous le nom de hongrois, flamant, aileron de dragon, moulin à vent, gaufre, disque, crochet de poignet, aile de poulet ou biscuit) est rarement utilisé chez les joueurs de l'équipe finale, car l'alternative, le coup droit traditionnel, permet une plus grande extension latérale du bras, utile pour déplacer le disque autour des défenseurs. Le coup droit est le plus utile lorsque le disque est pris au-dessus de la tête et doit être lancé rapidement sans changer de prise, comme lors d'une tentative de plus grande envergure.

  • Grip : Les doigts de la main sont répartis sur le dessus, le pouce étant placé sous le disque et perpendiculairement au bord. Pour un meilleur contrôle, étendez l'index le long de la jante, comme pour la poignée de contrôle du coup droit.
  • Lancez : Le bras est tenu à l'horizontale et derrière le lanceur, puis rapidement avancé, et le poignet est brisé latéralement lorsque le disque est relâché. En général, le lâcher se fait à la hauteur des épaules ou au-dessus, bien qu'il soit possible de lâcher à la hauteur de la taille ou plus bas. Le corps et le bras peuvent tourner et l'avant-bras doit se déplacer très rapidement pour donner l'impulsion nécessaire à l'envoi du disque sur une distance significative. Pour une puissance maximale, le corps entier tourne, comme dans l'ancien lancer de disque vu dans les épreuves d'athlétisme ; pour un droitier, le torse commence à s'incliner vers la droite, et finit par s'incliner vers la gauche. Le claquement des poignets est particulièrement important, car le lancer n'a pas de stabilité sans une forte rotation.

Canard

Le canard (également appelé griffe d'ours, duder ou inutile) est lancé avec une prise similaire à celle du Overhand, sauf qu'il s'agit de la version inversée de celui-ci. Alors que le Overhand est lancé avec une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (pour les droitiers), le canard est lancé avec une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. Il est généralement lancé avec le bras sur le côté ou au-dessus de la tête. Il est appelé canard en raison de la forme de la main qui le saisit pendant le lancer, comme si elle faisait une marionnette d'ombre de canard. Ce lancer est utilisé dans les tentatives de The Greatest (saut hors limites et remise en jeu du frisbee en l'air).

A l'envers

Un disque jeté à l'envers a une trajectoire de vol très différente de celle d'un disque jeté à l'endroit. La force de portance n'impose pas un vol stable comme c'est le cas pour un disque à l'envers, ce qui entraîne un arc de vol plus parabolique. Cependant, comme dans le cas d'une projection à l'endroit, la trajectoire de vol du disque s'incurve vers le bord inférieur. Cet effet d'inclinaison est plus prononcé lorsque le disque est à un angle de 45 degrés, et moins prononcé lorsqu'il est presque vertical, ou presque horizontal.

La précession gyroscopique fait tourner le disque vers l'horizontale sur sa trajectoire de vol. Cependant, contrairement à une projection à l'endroit, un disque à l'envers ne se dirige pas vers un état plat et stable, mais oscille plutôt vers l'horizontale et commence à s'incliner dans la direction opposée. Cet effet de volant est connu sous le nom d'"hélice" et est généralement évité en raison de la difficulté à contrôler une trajectoire de vol en hélice. Pour cette raison, un jet à l'envers est généralement lancé avec soit une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre et le bord gauche vers le haut, soit une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et le bord droit vers le haut. Plus le disque est censé rester longtemps en l'air, plus il doit être proche de la verticale au moment du lâcher pour éviter l'effet d'hélice.

Marteau

Le marteau est saisi comme un coup droit normal, et est généralement un lancer de moyenne portée, haut et en arc.

  • Poignée : Identique à celle du coup droit.
  • Lancez : Dans une position ouverte, le bras qui lance est basculé au-dessus de la tête dans un mouvement similaire à celui d'un lancer par-dessus la tête ou d'une pointe de volley-ball. Le disque est relâché à l'aide d'un coup de poignet identique à celui d'un coup droit. L'angle du disque au moment du lâcher peut se situer entre la verticale et presque la tête en bas, selon la trajectoire de vol souhaitée.

Un marteau, lorsqu'il est lancé par un droitier, se déplace en arc de cercle vers le haut et vers la gauche en s'éloignant du lanceur, et s'incline vers la droite en vol. L'effet d'inclinaison sera plus prononcé si le disque est lancé plus haut et passe plus de temps en vol près d'un angle de 45 degrés.

Scoober

Autre variante inversée du coup droit, le scoober (également appelé "Spoon pass" ou Hiawatha) est similaire à un marteau, mais il est dégagé du corps en position de revers, au lieu de passer par-dessus la tête en position de coup droit. Le scoober se déplace sur un chemin similaire à celui du marteau, bien que le lâcher initial soit généralement plus plat que celui du marteau. Bien qu'il soit plus difficile de donner de la puissance à un scoober qu'à un marteau, un scoober peut être un lancer efficace à courte portée (10 à 20 mètres) et est utilisé en Ultimate pour briser la marque et pour lancer par-dessus les défenseurs dans une défense de zone.

  • Poignée : Identique à celle d'un coup droit ou d'un marteau.
  • Lancez : Le lanceur s'avance vers le côté revers, en tenant le disque à l'envers et en faisant passer le bras du lanceur à travers le corps. Le coude en tête, le bras lanceur est basculé vers l'avant, et le disque est dégagé du majeur (comme dans un coup droit), libérant le disque à l'envers.

Numéro de téléphone

Le Thumber (à ne pas confondre avec le coup droit du pouce) est un lancer qui est rarement utilisé en compétition, comparé au Hammer ou au coup droit standard. Il a une trajectoire de vol qui est l'image en miroir du marteau (arc en hauteur et vers la droite pour un lanceur droitier). Il peut être utile lorsque le disque doit tomber rapidement et voler avec une courbe opposée à celle du Marteau afin d'éviter les défenseurs.

  • Grip : Le pouce tire son nom de la poignée : le disque est tenu avec le pouce bien serré contre le bord et le reste de la main contre l'extérieur du disque. Le poignet est ramené vers l'arrière de la même manière qu'un coup droit.
  • Lancez : Cocker le bras en arrière, puis le faire avancer dans un mouvement similaire à celui d'un lancer de base-ball. Le disque est libéré par un coup de poignet vers l'avant.
Poignée de revers, vue de dessusZoom
Poignée de revers, vue de dessus

Poignée de revers, vue de dessousZoom
Poignée de revers, vue de dessous

Poignée coup droit, vue de dessusZoom
Poignée coup droit, vue de dessus

Poignée coup droit, vue de dessousZoom
Poignée coup droit, vue de dessous

Push Pass Grip, vue de dessusZoom
Push Pass Grip, vue de dessus

Push Pass Grip, vue du basZoom
Push Pass Grip, vue du bas

Beach Grip, vue de dessusZoom
Beach Grip, vue de dessus

Beach Grip, vue du basZoom
Beach Grip, vue du bas

Prise en main, vue de dessusZoom
Prise en main, vue de dessus

Prise en main, vue de dessous
Prise en main, vue de dessous

Prise de pouce, vue de dessusZoom
Prise de pouce, vue de dessus

Prise de pouce, vue du basZoom
Prise de pouce, vue du bas

Tableau des lancers de disque de base

SIDE

JETER

PATH

SPIN

MAIN

Côté

Nom

Acronyme

Naturel

Hyzer

Anhyzer

Spin

Main

Rightside-up

Contrecoup

BH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Coup droit

FH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Push Pass

PP

0

0

-1

+1

RH

LH

Coup droit du pouce

TFH

L

R

R

L

L

R

+1

-1

RH

LH

Overhand

OH

R

L

L

R

R

L

-1

+1

RH

LH

Non défini par le côté

Blade

B

L

R

+1

-1

RH

LH

A l'envers

Marteau

H

R

L

+1

-1

RH

LH

Scoober

S

R

L

+1

-1

RH

LH

Numéro de téléphone

T

L

R

-1

+1

RH

LH

Roue

W

R

L

+1

-1

RH

LH

Ce tableau représente les lancers de disque fondamentaux avec la technique classique dans la forme avant-propos, en fait il existe de nombreuses variations de lancers et de prises qui rendent le nombre de lancers tout à fait infini.

Le chemin naturel est la trajectoire que prend le disque sans inclinaison préalable.

La trajectoire hyzer est la trajectoire que prend le disque lorsque le bord extérieur du disque est incliné vers le bas.

La trajectoire de l'anhydre est la trajectoire que prend le disque lorsque le bord extérieur du disque est incliné vers le haut.

Le spin est la rotation du disque.

Chaque lancer peut être effectué avec la main droite ou la main gauche et cela est indiqué dans la colonne des mains.

RH=main droite, LH=main gauche, R=le chemin tend vers la droite du lanceur, L=le chemin tend vers la gauche du lanceur, 0 signifie que le chemin est assez linéaire.

Ainsi, R avec RH et L avec LH sont des voies extérieures-intérieures (OI) ; R avec LH et L avec RH sont des voies intérieures-extérieures (IO).

Dans les colonnes de rotation, les chiffres représentent le signe du moment angulaire par rapport à la face supérieure du disque (+1=positif (rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), -1=négatif (rotation dans le sens des aiguilles d'une montre).

Les lancers peuvent être signés comme suit : acronyme de la main + acronyme du lancer + acronyme de l'inclinaison. Par exemple, LHBHIO est un revers inversé lancé avec la main gauche ; RHFH0 est un coup droit linéaire lancé avec la main droite. Pour avoir des trajectoires linéaires, le disque doit être relâché avec une légère inclinaison opposée à sa trajectoire naturelle.

Questions et réponses

Q : Qu'est-ce qu'un disque volant ?


R : Un disque volant est un objet rond et plat, doté d'un bord épais, que l'on utilise pour lancer et attraper.

Q : À quoi sert le bord d'un disque volant ?


R : Le bord d'un disque volant facilite la prise en main et le lancer, et empêche le disque de se retourner lorsqu'il vole.

Q : Comment lance-t-on un disque volant ?


R : Le but principal du lancer d'un disque volant est de le lancer tout en le faisant tourner. Des instructions de lancer détaillées peuvent être trouvées ailleurs.

Q : Qu'est-ce qu'un anneau volant ?


R : Un anneau volant est un type de disque volant fabriqué sous la marque Aerobie. Il utilise la résistance de l'air pour voler, tout comme un disque volant traditionnel.

Q : Qu'est-ce que l'Ultimate Frisbee et le Disc Golf ?


R : L'Ultimate Frisbee et le Disc Golf sont deux sports qui utilisent des disques volants comme équipement de jeu.

Q : Le disque volant de la marque Frisbee est-il utilisé dans les compétitions officielles d'Ultimate Frisbee et de Disc Golf ?


R : Non, le disque volant de la marque Frisbee est rarement utilisé dans les compétitions officielles de ces deux sports.

Q : Pourquoi le sport d'équipe de l'Ultimate Frisbee est-il officiellement appelé simplement "Ultimate" ?


R : Le sport d'équipe Ultimate Frisbee est officiellement appelé simplement "Ultimate" parce que le disque volant de la marque Frisbee est rarement utilisé dans les compétitions officielles de ce jeu.

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