Jeu de rythme

Le jeu rythmique, ou action rythmique, est un type de jeu vidéo d'action sur le thème de la musique. Ces jeux sont principalement axés sur la danse ou la simulation du jeu d'instruments de musique. Les joueurs doivent appuyer sur des boutons à temps avec les commandes du jeu, qui sont à temps avec le rythme d'une chanson. Le protagoniste ou l'avatar du jeu doit alors danser ou jouer correctement de son instrument, ce qui lui permet d'obtenir un meilleur score. Le jeu peut être joué avec une manette, bien que différents dispositifs de contrôle aient été conçus pour les jeux de rythme, comme les manettes en forme de guitare et de tambour pour les jeux d'instruments de musique, et les coussinets sensibles à la pression (appelés tapis de danse) sur lesquels le joueur doit marcher pour les jeux de danse. Le Kinect pour la Xbox 360 permet au joueur d'utiliser tout son corps pour contrôler le jeu en suivant ses mouvements. Certains jeux ont un mode multijoueur, où les joueurs peuvent jouer en tant que membres d'un groupe ou d'une équipe de danse, ou s'affronter.

Le titre PaRappa the Rapper de 1996 a été le premier jeu rythmique influent. La conception de base du jeu est devenue un modèle que les jeux de rythme ultérieurs ont suivi. En 1997, le jeu Beatmania de Konami est devenu populaire au Japon pour les jeux de rythme. La division musicale de la société, Bemani, a sorti de nombreux jeux musicaux au cours des années suivantes. Le plus réussi d'entre eux a été le jeu de tapis de danse Dance Dance Revolution, qui a également été le seul à connaître un succès à grande échelle en dehors du Japon. Le style du jeu a été imité par de nombreux autres jeux, jusqu'à la sortie de Guitar Hero d'Harmonix. Le jeu s'est inspiré de jeux japonais antérieurs similaires, mais Harmonix y a ajouté de la musique rock destinée à un public occidental. Le succès du jeu a relancé le genre et deux franchises à succès sont nées de Guitar Hero et du Rock Band qui a suivi. Le succès des deux a permis d'élargir le marché des jeux vidéo sur console et sa démographie. En 2008, les jeux rythmiques étaient considérés comme l'un des genres de jeux vidéo les plus populaires, derrière les autres jeux d'action. Cependant, en raison des nombreuses retombées des titres phares en 2009, les ventes de jeux musicaux ont chuté de près de 50 %, ce qui a entraîné une réduction des plans d'expansion en 2010.

Les joueurs utilisent un tapis de danse pour jouer à Dance Dance Revolution, l'un des jeux de rythme les plus réussis.Zoom
Les joueurs utilisent un tapis de danse pour jouer à Dance Dance Revolution, l'un des jeux de rythme les plus réussis.

Définition et conception du jeu

Le jeu de rythme, ou jeu d'action rythmique, est un sous-genre de jeu d'action qui met au défi le sens du rythme d'un joueur. Il comprend des jeux de danse comme Dance Dance Revolution et d'autres jeux basés sur la musique comme Donkey Konga et Guitar Hero. Ces jeux mettent le joueur au défi d'appuyer sur le bon bouton au bon moment : l'écran indique sur quel bouton le joueur doit ensuite appuyer et le jeu attribue des points pour avoir été sur le rythme. Le genre comprend également des jeux qui mesurent à la fois le rythme et la hauteur du son, afin de tester la capacité de chant d'un joueur. En plus du rythme, certains jeux peuvent mettre le joueur au défi de contrôler son volume en mesurant la force avec laquelle il appuie sur chaque bouton. Si les chansons peuvent être lues à vue sans les avoir déjà interprétées, les joueurs s'entraînent généralement à maîtriser des chansons et des réglages plus difficiles. D'autres jeux de rythme offrent un défi similaire à celui de Simon, où le joueur doit regarder, se souvenir et répéter des séquences complexes d'appui sur les boutons.

Dans certains jeux rythmés, l'écran affiche un avatar qui réagit aux pressions du joueur sur les boutons. Cependant, ils sont généralement en arrière-plan, et l'avatar est moins important pour le joueur que pour les spectateurs. En mode solo, l'avatar du joueur s'affronte à un adversaire contrôlé par l'ordinateur, tandis que le mode multijoueur permet à deux avatars contrôlés par le joueur de s'affronter en tête à tête. La popularité des jeux rythmés a créé un marché pour des contrôleurs différents. Il s'agit notamment d'une variété de contrôleurs qui ressemblent à des instruments de musique, tels que des guitares, des batteries ou des maracas. Un tapis de danse, utilisé dans les jeux de danse, exige que le joueur marche sur des coussinets sensibles à la pression. Les commandes traditionnelles peuvent également être utilisées.

De nombreux jeux rythmiques, tels que Frets on Fire, utilisent une "autoroute des notes" déroulante pour afficher les notes à jouer, ainsi qu'une notation et un indicateur de performance.Zoom
De nombreux jeux rythmiques, tels que Frets on Fire, utilisent une "autoroute des notes" déroulante pour afficher les notes à jouer, ainsi qu'une notation et un indicateur de performance.

Histoire

Origines et popularité au Japon (années 1970 - 2000)

Le genre remonte au jeu électronique Simon, inventé par Howard Morrison et Ralph Baer (ce dernier a également inventé le Magnavox Odyssey) en 1978. Les joueurs répètent à tour de rôle des séquences de plus en plus compliquées d'appui sur des boutons et le jeu a mis en œuvre le mécanisme "d'appel et de réponse" utilisé par les jeux vidéo musicaux ultérieurs. Dance Aerobics est sorti en 1987, et permettait aux joueurs de créer de la musique en marchant sur le périphérique Power Pad de Nintendo. Rétrospectivement, on l'a appelé le premier jeu de rythme et d'action. Le jeu PaRappa the Rapper a également été crédité comme le premier jeu rythmique, ainsi que l'un des premiers jeux musicaux en général. Le jeu demandait aux joueurs d'appuyer sur des boutons correspondant à l'ordre dans lequel ils apparaissaient à l'écran ; cette mécanique de base allait former le noyau des futurs jeux rythmiques. Le succès de PaRappa the Rapper a suscité la popularité du genre des jeux musicaux. Contrairement à la plupart des autres jeux du genre, le jeu présentait également une bande sonore totalement originale et une bonne intrigue. Konami's Beatmania, sorti dans les salles d'arcade japonaises en 1997, était un jeu rythmique sur le thème du dj, avec des boutons disposés comme un clavier et un coussin en caoutchouc qui ressemblait à un disque. Le jeu a connu un succès surprise, qui a incité la division Jeux et musique de Konami à changer son nom en Bemani en l'honneur du jeu, puis à commencer à expérimenter d'autres jeux rythmiques au cours des années suivantes. L'un de ces succès, GuitarFreaks, mettait en scène une manette en forme de guitare. Bien que la franchise continue de recevoir de nouvelles versions d'arcade au Japon, elle n'a jamais été fortement commercialisée en dehors du pays, ce qui a permis à Harmonix de capitaliser sur la formule plusieurs années plus tard avec le Guitar Hero, ciblé sur l'Occident. De même, DrumMania de 1999 utilisait un contrôleur de batterie et pouvait être relié à GuitarFreaks pour des jam-sessions simulées, plusieurs années avant que le concept n'apparaisse dans Rock Band. En 1998, Pop'n Music, un jeu similaire à Beatmania, avec de multiples boutons colorés, a également connu un grand succès.

Dance Dance Revolution, sorti en 1998, était un jeu de rythme dans lequel les joueurs dansaient sur des coussinets sensibles à la pression en temps voulu avec des commandes à l'écran. Le jeu a connu un grand succès non seulement au Japon mais aussi dans le monde entier, contrairement à des jeux tels que GuitarFreaks, DrumMania et Beatmania (bien que Beatmania ait connu un certain succès en Europe). et le gonfler dans un jeu de rythme similaire.

Sorti la même année, Bust a Groove d'Enix tourne autour de thèmes de danse similaires à ceux de Dance Dance Revolution mais utilise une méthode d'entrée plus conventionnelle. Le jeu proposait des "batailles" en tête-à-tête et donnait au joueur plus de liberté que ce que l'on trouve normalement dans les jeux de rythme.

Vib-Ribbon a été lancé par NanaOn-Sha (le créateur de PaRappa the Rapper) en 1999, et n'utilisait pas non plus de contrôleurs en forme d'instruments. Dans ce jeu, les joueurs devaient manœuvrer le protagoniste à travers une course d'obstacles en appuyant sur des boutons au bon moment. Ces parcours étaient générés de manière à dépendre de la musique de fond et les joueurs pouvaient charger leur propre musique pour jouer. Bien qu'il ait été loué pour son style unique et son art intemporel, ses graphiques vectoriels simples se sont avérés difficiles à commercialiser et le jeu n'est jamais sorti en Amérique du Nord. Bemani's Samba de Amigo, sorti en 1999 et sur Dreamcast en 2000, présentait des contrôleurs en forme de maracas et des capteurs de mouvement. Le jeu faisait appel au "jeu social", permettant un jeu à deux joueurs et offrant un spectacle pour les spectateurs. En 2001, Taiko no Tatsujin a combiné les tambours japonais traditionnels avec de la musique pop contemporaine, et a connu un grand succès dans les arcades japonaises. Le jeu est ensuite sorti sur des consoles en Occident (sous le nom de Taiko Drum Master) et la franchise continue de recevoir de nouveaux versements au Japon. Gitaroo Man mettait en scène un protagoniste jouant de la guitare, 4 ans avant la sortie de Guitar Hero, bien que le jeu utilise un contrôleur conventionnel plutôt qu'en forme de guitare. Le créateur de Gitaroo Man, Keiichi Yano, a ensuite créé Osu ! Tatakae ! Ouendan, un jeu rythmique pour la Nintendo DS utilisant les fonctions de l'écran tactile, qui a été un titre d'importation très demandé et a donné lieu à une suite au Japon et à une variante occidentale du jeu dans Elite Beat Agents.

Popularité à l'Ouest (2001-2008)

Harmonix, une société formée à partir d'un groupe de musique informatique au MIT en 1995, a publié Frequency en 2001. Le jeu permettait au joueur de contrôler plusieurs instruments et donnait un sentiment de contrôle plus créatif. Le jeu a été bien accueilli, mais son style abstrait ne permettait pas au joueur de donner une "performance" comme dans d'autres jeux et s'est donc révélé difficile à commercialiser. Frequency a été suivi par un jeu similaire, Amplitude, en 2003. Harmonix a ensuite lancé des jeux musicaux à thème karaoké plus social dans Karaoke Revolution et SingStar (2003 et 2004 respectivement). Donkey Konga, développé par Namco pour Nintendo et sorti en 2003 (2004 en Amérique du Nord) a connu un large succès grâce à l'utilisation de la franchise Donkey Kong de Nintendo.

Guitar Hero, développé par Harmonix, est sorti en 2005 chez RedOctane, un éditeur alors relativement peu connu. Le jeu était inspiré de GuitarFreaks, mais alors que ce jeu avait utilisé de la musique pop japonaise, Guitar Hero mettait en scène de la musique rock occidentale. Le jeu a fait revivre le genre rythmique qui, à cette époque, avait commencé à devenir ennuyeux, inondé de suites et d'imitateurs de Dance Dance Revolution. Le jeu a eu plusieurs suites, la franchise ayant rapporté plus d'un milliard de dollars de ventes ; le troisième jeu a été le jeu le plus vendu en Amérique du Nord en 2007. La franchise Rock Band de Harmonix, qui a également rapporté plus d'un milliard de dollars, utilisait des contrôleurs d'instruments multiples et un mode multijoueur coopératif, ce qui permettait aux joueurs de jouer en groupe complet. La franchise Guitar Hero a suivi le même chemin avec Guitar Hero World Tour, développé par Neversoft plutôt que par Harmonix. Des versions de Guitar Hero basées sur des groupes spécifiques, tels que Metallica et Aerosmith, ont été publiées par la suite. Des chansons supplémentaires pouvaient être achetées sur Internet et ajoutées aux jeux Guitar Hero et Rock Band. Les artistes dont les œuvres ont été présentées dans les jeux ont également bénéficié de redevances et d'une publicité accrue, ce qui a permis de générer de nouvelles ventes de leurs œuvres. Le succès des franchises Guitar Hero et Rock Band a élargi le marché des jeux vidéo sur consoles et sa démographie, la popularité du jeu musical ayant entraîné une augmentation des ventes de consoles. En 2008, il a été signalé que le jeu musical était devenu le deuxième genre de jeu vidéo le plus populaire aux États-Unis (derrière l'action, ayant dépassé le sport), avec 53 % des joueurs étant des femmes.

Saturation et retombées des jeux périphériques (2009-2010)

Les analystes du marché des jeux vidéo ont considéré que l'année 2009 était cruciale pour la poursuite du succès du genre. Les franchises Guitar Hero et Rock Band se sont toutes deux développées cette année avec de nouveaux jeux sur d'autres plateformes de jeu, notamment les consoles de jeu portables et les téléphones mobiles, et avec des titres ciblant des genres ou des groupes démographiques spécifiques, comme Band Hero pour la musique pop et Lego Rock Band pour les jeunes joueurs. Les ventes de jeux musicaux ont diminué au cours du premier semestre de l'année, bien qu'une partie de cette baisse soit attribuée à la diminution des achats de manettes d'instruments que les joueurs avaient déjà achetés et qu'ils pouvaient réutiliser pour d'autres jeux. Toutefois, selon les analyses, les ventes de Guitar Hero 5 et des Beatles aux États-Unis devraient augmenter : Rock Band soient élevées, proches ou supérieures à un million d'unités chacune au cours du premier mois de leur sortie, les chiffres de ventes qui en ont résulté ont été inférieurs de près de la moitié aux prévisions. Si les signes de l'impact de la récession de la fin des années 2000 sur les marchés des jeux vidéo ont été considérés comme un facteur de baisse des ventes, ils ont également été pris comme un signe de la baisse de popularité des titres, désormais considérés comme saturant le marché. En conséquence, les analystes ont réduit leurs attentes pour les futurs jeux musicaux ; les projections de ventes de DJ Hero, une spin-off de Guitar Hero publiée par Activision, ont été réduites de 1,6 million d'unités au premier trimestre des ventes aux États-Unis à seulement 600 000. Le manque d'innovation dans le genre contribue également à ce déclin, car ces jeux n'ont pas changé leur modèle de jeu de base au cours de leurs derniers jeux, ce qui fait que les consommateurs sont moins enclins à acheter des titres supplémentaires. Les ventes totales de jeux de rythme, ayant atteint 1,4 milliard de dollars en 2008, n'ont atteint que 700 millions de dollars en 2009, les analystes prédisant que le marché s'établira au même niveau "sain" de 500 à 600 millions de dollars que celui de la série Call of Duty.

L'affaiblissement du marché des jeux vidéo rythmés a créé des retombées qui touchent à la fois les développeurs et les distributeurs de jeux. Les éditeurs et les distributeurs ont reconnu qu'en 2010, la plupart des consommateurs ont probablement un ou plusieurs jeux de contrôleurs d'instruments chez eux, et que la poursuite des ventes serait principalement due aux ventes de logiciels et de contenu supplémentaire. Activision a réduit son calendrier de sortie de Guitar Hero 2010 à seulement deux jeux complets, réduisant le nombre de références de 25 en 2009 à 10 en 2010. Activision a également fermé certains de ses développeurs internes, notamment RedOctane, la division Guitar Hero de Neversoft, et Underground Development, en plaçant les employés et les actifs restants sous leur propre contrôle. Viacom, qui avait précédemment versé 150 millions de dollars à Harmonix pour sa performance derrière Rock Band en 2007, cherche maintenant à obtenir un remboursement "substantiel" de ce montant en raison de la faiblesse des ventes en 2009. Viacom cherche également à réduire davantage les coûts en négociant de nouveaux accords avec les éditeurs de musique afin de réduire les coûts liés à l'octroi de licences musicales pour la série Rock Band. Au cours du troisième trimestre 2010, Viacom a commencé à chercher un acheteur pour Harmonix, reconnaissant qu'ils n'avaient pas l'efficacité et la capacité de faire face au coût de maintien d'un développeur de jeux vidéo par rapport aux éditeurs de jeux vidéo spécialisés.

Le type de personnes qui achètent des jeux change et elles veulent quelque chose de différent. Les développeurs de jeux rythmés ont essayé d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à leurs jeux. Rock Band 3 et Power Gig : Rise of the SixString ont ajouté de nouveaux contrôleurs de guitare à cordes. Ils ont également ajouté des types de jeux pour aider les joueurs à apprendre à tenir leurs doigts comme s'ils jouaient d'une vraie guitare. Malgré ces nouveaux modes, les ventes de jeux musicaux sont restées faibles en 2010. Guitar Hero : Warriors of Rock et DJ Hero 2 ne se sont vendus qu'à 86 000 et 59 000 exemplaires respectivement en Amérique du Nord au cours de leur première semaine de vente, ce qui contraste fortement avec Guitar Hero III, qui s'était vendu à près de 1,4 million d'exemplaires au cours de sa première semaine en 2008. L'analyse des ventes de jeux musicaux jusqu'en octobre 2010 montre des ventes nettes d'environ 200 millions de dollars jusqu'en octobre, soit un cinquième des recettes des jeux musicaux pour la même période en 2008, et que le marché ne dépassera probablement pas les 400 millions de dollars d'ici la fin de l'année. Les ventes de fin d'année ont été inférieures à 300 millions de dollars.

Fin 2010, le marché du rythme, initialement soutenu par des jeux avec contrôleurs d'instruments, était considéré comme "bien au-delà de son apogée" et s'est orienté vers le contenu téléchargeable et l'intégration potentielle avec des systèmes de contrôle du mouvement. Citant le déclin des jeux rythmiques, Activision a fermé sa division Guitar Hero en février 2011. Viacom a conclu la vente d'Harmonix fin 2010 à un groupe soutenu par des investissements pour lui permettre de continuer à développer Rock Band et Dance Central par ses propres moyens. Les analystes suggèrent que le marché de ces types de jeux de rythmes périphériques pourrait stagner pendant trois à cinq ans, après quoi ils pourraient resurgir sur de nouvelles consoles ou reposer sur des modèles de distribution différents, tels que l'accent mis sur le contenu téléchargeable.

Motion control et jeux de danse (2011-présent)

Avec l'introduction du contrôle de mouvement sur la Xbox 360 (via Kinect) et la PlayStation 3 (via PlayStation Move) en 2010 et 2011, en plus du contrôle de mouvement existant sur la Wii, certains analystes pensaient que le marché du rythme allait renaître grâce à une nouvelle vague de jeux vidéo basés sur la danse et sur des groupes qui utilisent des contrôleurs agnostiques à la plateforme pour reproduire des actions réelles. Des jeux tels que Dance Central, Michael Jackson : The Game et Child of Eden sont tous basés sur la nouvelle technologie de détection de mouvement visant à encourager des routines de danse plus engageantes. Les experts de l'industrie estiment que les ventes de jeux musicaux nécessitant des contrôleurs périphériques étant à la traîne, les jeux basés sur la danse, ainsi que la popularité croissante de la musique pop, continueront à prospérer pendant un certain temps. Des jeux de danse tels que Just Dance et Dance Central ont fait augmenter les ventes en fin d'année ; Dance Central a été le jeu le plus vendu pour le Kinect en Amérique du Nord en novembre 2010, et les deux jeux ont entraîné une augmentation de 38 % des ventes par rapport à novembre 2009, selon NPD.

Un groupe improvisé de Rock Band 2 joueursZoom
Un groupe improvisé de Rock Band 2 joueurs

Questions et réponses

Q : Qu'est-ce qu'un jeu de rythme ?


R : Un jeu de rythme, également connu sous le nom de jeu d'action rythmique, est un type de jeu vidéo d'action sur le thème de la musique qui met l'accent sur la danse ou la simulation du jeu d'instruments de musique. Les joueurs doivent appuyer sur des boutons en rythme avec les commandes du jeu pour obtenir un meilleur score.

Q : Quels types de contrôleurs sont utilisés pour les jeux de rythme ?


R : Différents dispositifs de contrôle ont été conçus pour les jeux de rythme, tels que des manettes en forme de guitare ou de tambour pour les jeux d'instruments de musique, et des tapis sensibles à la pression (appelés tapis de danse) sur lesquels le joueur doit marcher pour les jeux de danse. La Kinect pour la Xbox 360 permet également aux joueurs d'utiliser tout leur corps pour contrôler le jeu en suivant leurs mouvements.

Q : Qui est à l'origine du premier jeu de rythme influent ?


R : Le titre PaRappa the Rapper, sorti en 1996, a été le premier jeu de rythme influent. La conception de base de ce jeu est devenue un modèle que les jeux de rythme ultérieurs ont suivi.

Q : Quelle société a sorti de nombreux jeux musicaux au Japon en 1997 ?


R : Beatmania de Konami a lancé la popularité des jeux de rythme au Japon en 1997. La division musicale de l'entreprise, Bemani, a sorti de nombreux jeux musicaux au cours des années suivantes.

Q : Quel a été l'un des plus grands succès de Bemani ?


R : L'un des plus grands succès de Bemani a été Dance Dance Revolution, qui a également été le seul à connaître un succès à grande échelle en dehors du Japon.


Q : Comment Guitar Hero a-t-il relancé le genre ?


R : Guitar Hero d'Harmonix a relancé le genre en ajoutant de la musique rock destinée à un public occidental et en inspirant d'autres titres similaires par son style.

Q : Comment Guitar Hero et Rock Band ont-ils élargi les marchés des jeux vidéo sur consoles et les données démographiques ?


R : Le succès de Guitar Hero et de Rock Band a élargi les marchés du jeu vidéo sur console et les données démographiques grâce à leur énorme succès dans différents pays du monde.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3