Origines et popularité au Japon (années 1970 - 2000)
Le genre remonte au jeu électronique Simon, inventé par Howard Morrison et Ralph Baer (ce dernier a également inventé le Magnavox Odyssey) en 1978. Les joueurs répètent à tour de rôle des séquences de plus en plus compliquées d'appui sur des boutons et le jeu a mis en œuvre le mécanisme "d'appel et de réponse" utilisé par les jeux vidéo musicaux ultérieurs. Dance Aerobics est sorti en 1987, et permettait aux joueurs de créer de la musique en marchant sur le périphérique Power Pad de Nintendo. Rétrospectivement, on l'a appelé le premier jeu de rythme et d'action. Le jeu PaRappa the Rapper a également été crédité comme le premier jeu rythmique, ainsi que l'un des premiers jeux musicaux en général. Le jeu demandait aux joueurs d'appuyer sur des boutons correspondant à l'ordre dans lequel ils apparaissaient à l'écran ; cette mécanique de base allait former le noyau des futurs jeux rythmiques. Le succès de PaRappa the Rapper a suscité la popularité du genre des jeux musicaux. Contrairement à la plupart des autres jeux du genre, le jeu présentait également une bande sonore totalement originale et une bonne intrigue. Konami's Beatmania, sorti dans les salles d'arcade japonaises en 1997, était un jeu rythmique sur le thème du dj, avec des boutons disposés comme un clavier et un coussin en caoutchouc qui ressemblait à un disque. Le jeu a connu un succès surprise, qui a incité la division Jeux et musique de Konami à changer son nom en Bemani en l'honneur du jeu, puis à commencer à expérimenter d'autres jeux rythmiques au cours des années suivantes. L'un de ces succès, GuitarFreaks, mettait en scène une manette en forme de guitare. Bien que la franchise continue de recevoir de nouvelles versions d'arcade au Japon, elle n'a jamais été fortement commercialisée en dehors du pays, ce qui a permis à Harmonix de capitaliser sur la formule plusieurs années plus tard avec le Guitar Hero, ciblé sur l'Occident. De même, DrumMania de 1999 utilisait un contrôleur de batterie et pouvait être relié à GuitarFreaks pour des jam-sessions simulées, plusieurs années avant que le concept n'apparaisse dans Rock Band. En 1998, Pop'n Music, un jeu similaire à Beatmania, avec de multiples boutons colorés, a également connu un grand succès.
Dance Dance Revolution, sorti en 1998, était un jeu de rythme dans lequel les joueurs dansaient sur des coussinets sensibles à la pression en temps voulu avec des commandes à l'écran. Le jeu a connu un grand succès non seulement au Japon mais aussi dans le monde entier, contrairement à des jeux tels que GuitarFreaks, DrumMania et Beatmania (bien que Beatmania ait connu un certain succès en Europe). et le gonfler dans un jeu de rythme similaire.
Sorti la même année, Bust a Groove d'Enix tourne autour de thèmes de danse similaires à ceux de Dance Dance Revolution mais utilise une méthode d'entrée plus conventionnelle. Le jeu proposait des "batailles" en tête-à-tête et donnait au joueur plus de liberté que ce que l'on trouve normalement dans les jeux de rythme.
Vib-Ribbon a été lancé par NanaOn-Sha (le créateur de PaRappa the Rapper) en 1999, et n'utilisait pas non plus de contrôleurs en forme d'instruments. Dans ce jeu, les joueurs devaient manœuvrer le protagoniste à travers une course d'obstacles en appuyant sur des boutons au bon moment. Ces parcours étaient générés de manière à dépendre de la musique de fond et les joueurs pouvaient charger leur propre musique pour jouer. Bien qu'il ait été loué pour son style unique et son art intemporel, ses graphiques vectoriels simples se sont avérés difficiles à commercialiser et le jeu n'est jamais sorti en Amérique du Nord. Bemani's Samba de Amigo, sorti en 1999 et sur Dreamcast en 2000, présentait des contrôleurs en forme de maracas et des capteurs de mouvement. Le jeu faisait appel au "jeu social", permettant un jeu à deux joueurs et offrant un spectacle pour les spectateurs. En 2001, Taiko no Tatsujin a combiné les tambours japonais traditionnels avec de la musique pop contemporaine, et a connu un grand succès dans les arcades japonaises. Le jeu est ensuite sorti sur des consoles en Occident (sous le nom de Taiko Drum Master) et la franchise continue de recevoir de nouveaux versements au Japon. Gitaroo Man mettait en scène un protagoniste jouant de la guitare, 4 ans avant la sortie de Guitar Hero, bien que le jeu utilise un contrôleur conventionnel plutôt qu'en forme de guitare. Le créateur de Gitaroo Man, Keiichi Yano, a ensuite créé Osu ! Tatakae ! Ouendan, un jeu rythmique pour la Nintendo DS utilisant les fonctions de l'écran tactile, qui a été un titre d'importation très demandé et a donné lieu à une suite au Japon et à une variante occidentale du jeu dans Elite Beat Agents.
Popularité à l'Ouest (2001-2008)
Harmonix, une société formée à partir d'un groupe de musique informatique au MIT en 1995, a publié Frequency en 2001. Le jeu permettait au joueur de contrôler plusieurs instruments et donnait un sentiment de contrôle plus créatif. Le jeu a été bien accueilli, mais son style abstrait ne permettait pas au joueur de donner une "performance" comme dans d'autres jeux et s'est donc révélé difficile à commercialiser. Frequency a été suivi par un jeu similaire, Amplitude, en 2003. Harmonix a ensuite lancé des jeux musicaux à thème karaoké plus social dans Karaoke Revolution et SingStar (2003 et 2004 respectivement). Donkey Konga, développé par Namco pour Nintendo et sorti en 2003 (2004 en Amérique du Nord) a connu un large succès grâce à l'utilisation de la franchise Donkey Kong de Nintendo.
Guitar Hero, développé par Harmonix, est sorti en 2005 chez RedOctane, un éditeur alors relativement peu connu. Le jeu était inspiré de GuitarFreaks, mais alors que ce jeu avait utilisé de la musique pop japonaise, Guitar Hero mettait en scène de la musique rock occidentale. Le jeu a fait revivre le genre rythmique qui, à cette époque, avait commencé à devenir ennuyeux, inondé de suites et d'imitateurs de Dance Dance Revolution. Le jeu a eu plusieurs suites, la franchise ayant rapporté plus d'un milliard de dollars de ventes ; le troisième jeu a été le jeu le plus vendu en Amérique du Nord en 2007. La franchise Rock Band de Harmonix, qui a également rapporté plus d'un milliard de dollars, utilisait des contrôleurs d'instruments multiples et un mode multijoueur coopératif, ce qui permettait aux joueurs de jouer en groupe complet. La franchise Guitar Hero a suivi le même chemin avec Guitar Hero World Tour, développé par Neversoft plutôt que par Harmonix. Des versions de Guitar Hero basées sur des groupes spécifiques, tels que Metallica et Aerosmith, ont été publiées par la suite. Des chansons supplémentaires pouvaient être achetées sur Internet et ajoutées aux jeux Guitar Hero et Rock Band. Les artistes dont les œuvres ont été présentées dans les jeux ont également bénéficié de redevances et d'une publicité accrue, ce qui a permis de générer de nouvelles ventes de leurs œuvres. Le succès des franchises Guitar Hero et Rock Band a élargi le marché des jeux vidéo sur consoles et sa démographie, la popularité du jeu musical ayant entraîné une augmentation des ventes de consoles. En 2008, il a été signalé que le jeu musical était devenu le deuxième genre de jeu vidéo le plus populaire aux États-Unis (derrière l'action, ayant dépassé le sport), avec 53 % des joueurs étant des femmes.
Saturation et retombées des jeux périphériques (2009-2010)
Les analystes du marché des jeux vidéo ont considéré que l'année 2009 était cruciale pour la poursuite du succès du genre. Les franchises Guitar Hero et Rock Band se sont toutes deux développées cette année avec de nouveaux jeux sur d'autres plateformes de jeu, notamment les consoles de jeu portables et les téléphones mobiles, et avec des titres ciblant des genres ou des groupes démographiques spécifiques, comme Band Hero pour la musique pop et Lego Rock Band pour les jeunes joueurs. Les ventes de jeux musicaux ont diminué au cours du premier semestre de l'année, bien qu'une partie de cette baisse soit attribuée à la diminution des achats de manettes d'instruments que les joueurs avaient déjà achetés et qu'ils pouvaient réutiliser pour d'autres jeux. Toutefois, selon les analyses, les ventes de Guitar Hero 5 et des Beatles aux États-Unis devraient augmenter : Rock Band soient élevées, proches ou supérieures à un million d'unités chacune au cours du premier mois de leur sortie, les chiffres de ventes qui en ont résulté ont été inférieurs de près de la moitié aux prévisions. Si les signes de l'impact de la récession de la fin des années 2000 sur les marchés des jeux vidéo ont été considérés comme un facteur de baisse des ventes, ils ont également été pris comme un signe de la baisse de popularité des titres, désormais considérés comme saturant le marché. En conséquence, les analystes ont réduit leurs attentes pour les futurs jeux musicaux ; les projections de ventes de DJ Hero, une spin-off de Guitar Hero publiée par Activision, ont été réduites de 1,6 million d'unités au premier trimestre des ventes aux États-Unis à seulement 600 000. Le manque d'innovation dans le genre contribue également à ce déclin, car ces jeux n'ont pas changé leur modèle de jeu de base au cours de leurs derniers jeux, ce qui fait que les consommateurs sont moins enclins à acheter des titres supplémentaires. Les ventes totales de jeux de rythme, ayant atteint 1,4 milliard de dollars en 2008, n'ont atteint que 700 millions de dollars en 2009, les analystes prédisant que le marché s'établira au même niveau "sain" de 500 à 600 millions de dollars que celui de la série Call of Duty.
L'affaiblissement du marché des jeux vidéo rythmés a créé des retombées qui touchent à la fois les développeurs et les distributeurs de jeux. Les éditeurs et les distributeurs ont reconnu qu'en 2010, la plupart des consommateurs ont probablement un ou plusieurs jeux de contrôleurs d'instruments chez eux, et que la poursuite des ventes serait principalement due aux ventes de logiciels et de contenu supplémentaire. Activision a réduit son calendrier de sortie de Guitar Hero 2010 à seulement deux jeux complets, réduisant le nombre de références de 25 en 2009 à 10 en 2010. Activision a également fermé certains de ses développeurs internes, notamment RedOctane, la division Guitar Hero de Neversoft, et Underground Development, en plaçant les employés et les actifs restants sous leur propre contrôle. Viacom, qui avait précédemment versé 150 millions de dollars à Harmonix pour sa performance derrière Rock Band en 2007, cherche maintenant à obtenir un remboursement "substantiel" de ce montant en raison de la faiblesse des ventes en 2009. Viacom cherche également à réduire davantage les coûts en négociant de nouveaux accords avec les éditeurs de musique afin de réduire les coûts liés à l'octroi de licences musicales pour la série Rock Band. Au cours du troisième trimestre 2010, Viacom a commencé à chercher un acheteur pour Harmonix, reconnaissant qu'ils n'avaient pas l'efficacité et la capacité de faire face au coût de maintien d'un développeur de jeux vidéo par rapport aux éditeurs de jeux vidéo spécialisés.
Le type de personnes qui achètent des jeux change et elles veulent quelque chose de différent. Les développeurs de jeux rythmés ont essayé d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à leurs jeux. Rock Band 3 et Power Gig : Rise of the SixString ont ajouté de nouveaux contrôleurs de guitare à cordes. Ils ont également ajouté des types de jeux pour aider les joueurs à apprendre à tenir leurs doigts comme s'ils jouaient d'une vraie guitare. Malgré ces nouveaux modes, les ventes de jeux musicaux sont restées faibles en 2010. Guitar Hero : Warriors of Rock et DJ Hero 2 ne se sont vendus qu'à 86 000 et 59 000 exemplaires respectivement en Amérique du Nord au cours de leur première semaine de vente, ce qui contraste fortement avec Guitar Hero III, qui s'était vendu à près de 1,4 million d'exemplaires au cours de sa première semaine en 2008. L'analyse des ventes de jeux musicaux jusqu'en octobre 2010 montre des ventes nettes d'environ 200 millions de dollars jusqu'en octobre, soit un cinquième des recettes des jeux musicaux pour la même période en 2008, et que le marché ne dépassera probablement pas les 400 millions de dollars d'ici la fin de l'année. Les ventes de fin d'année ont été inférieures à 300 millions de dollars.
Fin 2010, le marché du rythme, initialement soutenu par des jeux avec contrôleurs d'instruments, était considéré comme "bien au-delà de son apogée" et s'est orienté vers le contenu téléchargeable et l'intégration potentielle avec des systèmes de contrôle du mouvement. Citant le déclin des jeux rythmiques, Activision a fermé sa division Guitar Hero en février 2011. Viacom a conclu la vente d'Harmonix fin 2010 à un groupe soutenu par des investissements pour lui permettre de continuer à développer Rock Band et Dance Central par ses propres moyens. Les analystes suggèrent que le marché de ces types de jeux de rythmes périphériques pourrait stagner pendant trois à cinq ans, après quoi ils pourraient resurgir sur de nouvelles consoles ou reposer sur des modèles de distribution différents, tels que l'accent mis sur le contenu téléchargeable.
Motion control et jeux de danse (2011-présent)
Avec l'introduction du contrôle de mouvement sur la Xbox 360 (via Kinect) et la PlayStation 3 (via PlayStation Move) en 2010 et 2011, en plus du contrôle de mouvement existant sur la Wii, certains analystes pensaient que le marché du rythme allait renaître grâce à une nouvelle vague de jeux vidéo basés sur la danse et sur des groupes qui utilisent des contrôleurs agnostiques à la plateforme pour reproduire des actions réelles. Des jeux tels que Dance Central, Michael Jackson : The Game et Child of Eden sont tous basés sur la nouvelle technologie de détection de mouvement visant à encourager des routines de danse plus engageantes. Les experts de l'industrie estiment que les ventes de jeux musicaux nécessitant des contrôleurs périphériques étant à la traîne, les jeux basés sur la danse, ainsi que la popularité croissante de la musique pop, continueront à prospérer pendant un certain temps. Des jeux de danse tels que Just Dance et Dance Central ont fait augmenter les ventes en fin d'année ; Dance Central a été le jeu le plus vendu pour le Kinect en Amérique du Nord en novembre 2010, et les deux jeux ont entraîné une augmentation de 38 % des ventes par rapport à novembre 2009, selon NPD.