Langage de programmation
Contenu · 1 Types de langages de programmation o 1.1 Haut niveau et bas niveau o 1.2 Programmation déclarative ou impérative o 1.3 Fonctionnel et procédural o 1.4 Basé sur la pile o 1.5 Orienté vers l'objectif o 1.6 Orienté vers les flux · 2 Règ…
Contenu
· 1 Types de langages de programmation
o 1.1 Haut niveau et bas niveau
o 1.2 Programmation déclarative ou impérative
o 1.3 Fonctionnel et procédural
o 1.4 Basé sur la pile
o 1.5 Orienté vers l'objectif
o 1.6 Orienté vers les flux
· 2 Règles
· 3 Programmation axée sur les objectifs
· 4 Exemples
o 4.1 Exemple de Visual Basic
o 4.2 Exemple de Python
o 4.3 Exemple de C#
o 4.4 Exemple de Haskell
· 5 Pages connexes
Un langage de programmation est un type de langage écrit qui indique aux ordinateurs ce qu'ils doivent faire pour fonctionner. Les langages de programmation sont utilisés pour réaliser tous les programmes et logiciels informatiques. Un langage de programmation est comme un ensemble d'instructions que l'ordinateur suit pour faire quelque chose.
Un programmeur écrit le texte du code source dans le langage de programmation pour créer des programmes. Habituellement, le langage de programmation utilise des mots réels pour certaines des commandes, de sorte que le langage est plus facile à lire pour un humain. De nombreux langages de programmation utilisent la ponctuation tout comme un langage normal. De nombreux programmes sont maintenant "compilés". Cela signifie que l'ordinateur traduit le code source dans un autre langage (tel que le langage assembleur ou le langage machine), ce qui est beaucoup plus rapide et plus facile à lire pour l'ordinateur, mais beaucoup plus difficile pour une personne.
Les programmes informatiques doivent être écrits avec beaucoup de soin. Si le programmeur fait des erreurs, ou si le programme essaie de faire quelque chose que le programmeur n'a pas conçu pour faire, le programme peut alors "planter" ou cesser de fonctionner. Lorsqu'un programme a un problème à cause de la façon dont le code a été écrit, on parle de "bug". Une très petite erreur peut causer un très gros problème.
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4 ImagesTypes de langages de programmation
Il existe de nombreux types de langages de programmation. La plupart des langages de programmation ne suivent pas un seul type, il est donc difficile d'attribuer un type à chaque langue. Les exemples de chaque type sont donnés dans chaque section ci-dessous car ce sont les exemples les plus connus de ce type.
Haut niveau contre bas niveau
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| Cette section nécessite plus d'informations. (Août 2018) |
Les langages de programmation de haut niveau nécessitent moins de connaissances sur le matériel que les langages de programmation de bas niveau. Les langages de programmation de haut niveau requièrent un interprète pour convertir le code source en langages de programmation de bas niveau.
Programmation déclarative ou impérative
Les langages de programmation déclaratifs décrivent un "problème" mais ne disent généralement pas comment le problème doit être résolu. La description du problème utilise la logique, et "résoudre" le problème ressemble souvent à prouver automatiquement un système d'axiomes logiques. Les exemples de tels langages de programmation sont Prolog, XSLT, LISP et SQL.
Les langages de programmation impérative décrivent un système de changements d'état. Au début, le programme est dans un certain état, et l'ordinateur reçoit des étapes à suivre, afin d'effectuer une action. En suivant ces étapes, le programme "change d'état".
En général, les langages de programmation déclaratifs sont plus sûrs et plus courts. Les langages de programmation impérative sont plus courants, car ils sont plus faciles à utiliser.
Fonctionnel vs. procédural
La programmation fonctionnelle considère la programmation comme une fonction en mathématiques. Le programme reçoit des entrées, ainsi que certaines informations, et utilise ces informations pour créer des sorties. Il n'aura pas d'état intermédiaire et ne changera pas non plus des choses qui ne sont pas liées au calcul.
Les programmes de procédure spécifient ou décrivent des séries d'étapes ou des changements d'état.
Basé sur la pile
Les langages basés sur des piles considèrent une partie de la mémoire du programme comme une pile de cartes. Il y a très peu de choses qui peuvent être faites avec une pile. Un élément de données peut être placé sur le dessus de la pile. Cette opération est généralement appelée "push". Une donnée peut être retirée du haut de la pile. C'est ce qu'on appelle un "pop". Vous pouvez regarder l'élément au sommet de la pile sans le retirer. C'est ce qu'on appelle un "peek".
Si un programme est écrit comme "push 5 ; push 3 ; add ; pop ;" il mettra 5 sur le dessus de la pile, mettra 3 sur le dessus du 5, ajoutera les deux premières valeurs (3 + 5 = 8), remplacera les 3 et 5 par le 8, et imprimera le dessus (8). Les langages de programmation basés sur la pile sont, par exemple, les langages Postscript et Forth.
Orienté vers l'objectif
Les langages de programmation orientés objet placent les données et les fonctions qui modifient les données dans une seule unité. Cette unité est appelée un "objet". Les objets peuvent interagir les uns avec les autres et modifier les données d'un autre objet. C'est ce que l'on appelle généralement l'encapsulation ou le masquage d'informations. La plupart des langages de programmation modernes sont orientés objet, ou du moins permettent ce style de programmation. Citons par exemple Java, Python, Ruby, C++, C# et d'autres langages C.
Orienté vers le flux
La programmation orientée flux considère la programmation comme la connexion de différents composants. Ces composants envoient des messages dans les deux sens. Un seul composant peut faire partie de différents "programmes", sans qu'il soit nécessaire de le modifier en interne.
Règles
Chaque langage de programmation a des règles sur ce qu'il peut et ne peut pas faire. Ces règles sont les suivantes
- les chiffres corrects (types de chiffres et taille des chiffres)
- Mots (mots réservés, sensibilité à la casse)
- Limites de ce que le langage de programmation peut faire
La plupart des langues ont des normes officielles qui définissent les règles d'écriture du code source. Certains langages de programmation ont deux normes ou plus. Cela peut se produire lorsqu'une nouvelle norme remplace une ancienne. Par exemple, la norme Perl 5 a remplacé Perl 4 en 1993. Cela peut se produire parce que deux personnes ont créé deux normes en même temps. Par exemple, il existe plusieurs normes pour l'APL.
Programmation axée sur les objectifs
La programmation orientée objet (parfois abrégée en POO) est une forme de programmation où toutes les parties du programme sont des objets. Les objets sont des morceaux de mémoire ayant la même structure qui peuvent être utilisés encore et encore. Un compte bancaire, une carte de bits ou un héros de jeu vidéo peuvent tous être des objets dans un programme. Les objets sont constitués de propriétés (informations que l'objet stocke) et de méthodes qui sont des choses que l'objet peut faire. Un objet Chien peut avoir des propriétés comme la hauteur et la couleur des cheveux (hairColor). Ses méthodes peuvent inclure bark() et wagTail().
Tous les objets sont créés à partir de modèles appelés classes. Vous pouvez considérer une classe comme un moule à partir duquel les objets sont fabriqués. La classe définit toutes les propriétés et méthodes que ses objets auront. Les objets créés à partir d'une classe sont appelés des instances de la classe. Une classe peut étendre une autre classe, ce qui signifie qu'elle prend toutes les propriétés et méthodes de la classe mais peut ajouter les siennes.
Voici un exemple de ce à quoi pourrait ressembler une classe dans un langage de programmation :
classe Chien étend Mammifère{ //Ce sont des propriétés : String breed = "Collie" String type = "Herding Dog" //Ce sont des méthodes void wagTail(){ //Do some wagging } void bark(){ //Do the barking here } }Notez que la classe Chien étend la classe Mammifère, de sorte que tous les chiens auront les propriétés d'un mammifère, comme la longueur des poils, et des méthodes, comme manger() ou dormir().
La programmation orientée objet est utilisée dans de nombreux langages de programmation parmi les plus populaires aujourd'hui, tels que Java, C#, Objective-C, C++, Python, Ruby, Javascript et ActionScript.
Exemples
Exemple de Visual Basic
Voici un programme simple écrit en Visual Basic :
Ce programme demande à l'utilisateur son âge et répond en fonction de ce que l'utilisateur a tapé. Si l'utilisateur a tapé quelque chose qui n'est pas un nombre, le programme le dit. Si l'utilisateur a tapé un nombre inférieur à zéro, le programme le lui indique. Si l'utilisateur dit qu'il ou elle a plus de 100 ans, le programme dit "C'est vieux !". Si l'utilisateur a tapé un âge correct, le programme lui indique son âge.
Exemple de Python
Voici un programme qui fait la même chose que le programme ci-dessus, mais en Python :
Exemple de C#
La même chose que le programme ci-dessus, mais en C# :
Exemple de Haskell
La même chose encore, mais à Haskell :
Pages connexes
- Liste des langages de programmation
- Programmeur
- Compilateur
- Programmation informatique
Questions et réponses
Q : Qu'est-ce qu'un langage de programmation ?
R : Un langage de programmation est un type de langage écrit qui indique aux ordinateurs ce qu'ils doivent faire. C'est comme un ensemble d'instructions que l'ordinateur suit pour faire quelque chose, et il utilise généralement des mots réels pour certaines des commandes afin qu'il soit plus facile à comprendre pour les humains.
Q : Quels sont des exemples de langages de programmation ?
R : Parmi les exemples de langages de programmation, citons Python, Ruby, Java, JavaScript, C, C++ et C#.
Q : Comment les programmes sont-ils écrits dans un langage de programmation ?
R : Les programmes sont écrits en rédigeant du texte dans le code source d'un langage de programmation. Généralement, la ponctuation est également utilisée.
Q : Que se passe-t-il une fois que les programmes sont écrits dans un langage de programmation ?
R : Après que les programmes sont écrits dans un langage de programmation, ils doivent être compilés, ce qui signifie que l'ordinateur modifie ou traduit le code source dans un autre langage (tel que l'assemblage ou la machine) qui peut être lu par les ordinateurs mais qui est beaucoup plus difficile à lire pour les personnes.
Q : Que peut-il se passer si des erreurs sont commises lors de l'écriture de programmes ?
R : Si des erreurs sont commises lors de l'écriture de programmes ou si le programme essaie de faire quelque chose pour lequel il n'a pas été conçu, il peut cesser de fonctionner, ce que l'on appelle "plantage". Lorsque cela se produit à cause de la façon dont le code a été écrit, on parle de "bug". Même de petites erreurs peuvent causer de gros problèmes.
Q : Pourquoi les programmes informatiques doivent-ils être soigneusement écrits ?
R : Les programmes informatiques doivent être rédigés avec soin car même de petites erreurs peuvent causer de gros problèmes et entraîner des plantages ou des bogues.
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Auteur
AlegsaOnline.com Langage de programmation Leandro Alegsa
URL: https://fr.alegsaonline.com/art/79378