Chaque programme comporte deux équipes de trois personnes. Ils ont quatre tours de jeu. Dans les trois premières séries, les indices des tours 1 et 2 et les murs de liaison du tour 3 sont indiqués par des lettres grecques. À partir de la série 4, des hiéroglyphes de l'Égypte ancienne ont été utilisés à la place. Coren a plaisanté en disant que c'était parce que les lettres grecques étaient trop prétentieuses.
Premier tour : Connexions
Les équipes reçoivent jusqu'à quatre indices. Elles essaient ensuite de comprendre le lien qui les unit. Les équipes ont 40 secondes pour deviner. Un indice est d'abord montré à l'équipe. Elle peut demander les trois autres indices à tout moment dans les 40 secondes. L'équipe peut appuyer sur son buzzer pour deviner après le premier indice pour 5 points, le deuxième pour 3, le troisième pour 2, ou le quatrième pour 1. Si l'équipe se trompe ou ne sonne pas dans les 40 secondes, la question est donnée à l'autre équipe pour un point de bonus. L'autre équipe se verra montrer tous les indices. Il y a souvent un puzzle sur les six avec des images. Un autre puzzle utilisera des morceaux de musique.
| Exemple de puzzle pour le premier tour |
| Indice 1 | Indice 2 | Indice 3 | Indice 4 |
| Un marteau et une plume | Six drapeaux américains | Les cendres d'Eugène Shoemaker | Deux balles de golf |
| Connexion : Objets laissés sur la Lune |
Deuxième tour : Séquences
Chaque ensemble d'indices est maintenant une séquence. Les équipes doivent essayer de trouver le quatrième élément de la séquence. Pour ce faire, elles utilisent le moins d'indices possible. Elles doivent indiquer à Coren le dernier élément de la séquence. Elles marqueront des points même si leur théorie de la connexion est fausse. Comme pour le premier tour, chaque équipe jouera trois sets. Comme lors du premier tour, si une équipe ne parvient pas à deviner, elle est donnée à l'autre équipe. Elles peuvent voir tous les indices qui leur restent et gagner un point en devinant correctement. Il y a un puzzle dans ce tour qui utilise des images et plus récemment des indices musicaux ont été utilisés dans ce tour.
| Exemple de puzzle pour le deuxième tour |
| 1er point | 2ème point | 3ème point | Point manquant |
| 5 C dans un N | 2 N dans un D | 2½ D dans un Q | ? |
| Répondez : 4 Q dans un D - valeurs des pièces américaines (5 cents dans un nickel, etc.) |
3ème tour : Mur de connexion
Chaque équipe reçoit un mur de 16 indices et doit trouver la solution, qui sera quatre groupes de quatre éléments reliés entre eux. Les puzzles sont conçus pour suggérer plus de liens qu'il n'en existe réellement. Certains indices semblent entrer dans plus d'une catégorie. Les équipes marquent un point pour chaque groupe trouvé dans un délai de 2 minutes 30 secondes. Elles peuvent faire toutes les suppositions qu'elles veulent jusqu'à ce qu'elles aient identifié deux des quatre groupes, mais n'ont que trois suppositions pour les connexions restantes. Les équipes peuvent alors marquer 1 point supplémentaire pour avoir identifié la connexion au sein de chaque groupe, même si elles ne les ont pas repérées plus tôt. Deux points bonus, pour un total de dix, sont gagnés pour avoir tout bien fait. Le 1er mars 2010, une version interactive de ce tour a été mise en ligne sur le site web Only Connect. Au cours de l'été 2011, le site a permis aux internautes d'installer leurs propres murs de connexion. Tous les bons murs de connexion ne sont pas mis sur le site web. Les murs de connexion sont désormais affichés sur le site web en même temps qu'ils sont montrés à la télévision. Le mur de connexion est la série la plus populaire de l'émission.
| Exemple de puzzle pour le troisième tour |
| L'amour | Ace*** | Crabe** | Puck^ |
| Balle de squash^ | Deuce** | Œuf d'oie*. | Cowboy** |
| Zip*. | Le soutien de l'armée | Balles** | Fox*** |
| Bande élastique^ | Néant*. | Poisson*** | Préservatif^ |
| *Réponse : Conditions pour le zéro. |
| **Réponse : Termes du poker. |
| ***Réponse : Vole_____r . |
| ^Réponse : Des choses en caoutchouc. |
Tour 4 : Voyelles manquantes
Lors d'un dernier tour de buzzer, les équipes se voient présenter une série de puzzles de mots. Chaque puzzle est un mot ou une phrase dont les voyelles ont été supprimées et les espaces déplacés pour masquer les mots originaux. Le lien entre les puzzles est expliqué avant que les puzzles ne soient montrés.
Les équipes marquent 1 point pour chaque puzzle qu'elles réussissent, mais perdent 1 point si elles se trompent ou si elles ne donnent pas de réponse. Après une mauvaise réponse, l'autre équipe peut faire une supposition. L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu passe au tour suivant du tournoi. Si les équipes sont à égalité, un seul puzzle est remis aux capitaines de chaque équipe, sans qu'aucune catégorie ne soit attribuée. Si un capitaine donne d'abord la bonne réponse, son équipe gagne, mais une mauvaise réponse entraîne automatiquement la perte du jeu.
| Exemple de puzzle pour le quatrième tour |
| Indice | Réponse |
| Catégorie : Les romans primés par Booker |
| T HG HS TRD | La route des fantômes |
| LFFP | La vie de Pi |
| S CRN DLCN D | Oscar et Lucinda |
| VR NNGDLT TL | Vernon God Little |