Graphics Device Interface

L'interface de périphérique graphique est une API de Microsoft Windows utilisée pour représenter des objets graphiques et les transmettre à des périphériques de sortie, tels que des imprimantes et des écrans.

GDI est responsable de tâches telles que le dessin de lignes et de courbes, le rendu des polices et la manipulation des palettes. Elle n'est pas directement responsable du dessin des fenêtres, des menus, etc. ; cette tâche est réservée à un autre sous-système construit en plus de GDI. Cette tâche est réservée à un autre sous-système construit sur GDI. D'autres systèmes ont des composants similaires à GDI, par exemple QuickDraw de Macintosh et GDK/Xlib de GNOME/GTK.

La capacité la plus importante de l'IDE par rapport aux méthodes plus directes d'accès au matériel est peut-être sa capacité de mise à l'échelle et d'abstraction des dispositifs cibles. Grâce à la GDI, il est très facile de dessiner sur plusieurs appareils, comme un écran et une imprimante, et d'espérer une reproduction correcte dans chaque cas. Cette capacité est au centre de toutes les applications What You See Is What You Get pour Microsoft Windows.

Les jeux simples qui ne nécessitent pas un rendu graphique rapide utilisent le GDI. Cependant, le GDI ne peut pas s'animer correctement car il n'a aucune notion de synchronisation avec le framebuffer, et manque de tramage pour la 3D. Les jeux modernes utilisent généralement DirectX ou OpenGL à la place, ce qui permet aux programmeurs d'utiliser les fonctionnalités du matériel moderne.

Questions et réponses

Q : Qu'est-ce que l'interface de périphérique graphique (GDI) ?


R : L'interface de périphérique graphique (GDI) est une API de Microsoft Windows utilisée pour représenter des objets graphiques et les envoyer à des périphériques de sortie, tels que des imprimantes ou des moniteurs.

Q : Quelles sont les tâches confiées à la GDI ?


R : La GDI est responsable de tâches telles que le dessin de lignes et de courbes, le rendu des polices et la gestion des palettes.

Q : Quelles sont les tâches dont la GDI n'est PAS responsable ?


R : La GDI n'est PAS directement responsable du dessin des fenêtres, des menus, etc. Cette tâche est réservée à un autre sous-système construit au-dessus de GDI.

Q : Quels sont les autres systèmes dont les composants sont similaires à la GDI ?


R : Parmi les autres systèmes qui ont des composants similaires à la GDI, on peut citer QuickDraw de Macintosh et GDK/Xlib de GNOME/GTK.

Q : Quelle est la capacité la plus importante de la GDI par rapport à des méthodes plus directes d'accès au matériel ?


R : La capacité la plus importante de la GDI par rapport aux méthodes plus directes d'accès au matériel est sa capacité de mise à l'échelle et d'abstraction des dispositifs cibles.

Q : Quel est le point central de toutes les applications What You See Is What You Get pour Microsoft Windows ?


R : La capacité de dessiner sur plusieurs périphériques, tels qu'un écran et une imprimante, et de s'attendre à une reproduction correcte dans chaque cas est au centre de toutes les applications "What You See Is What You Get" pour Microsoft Windows.

Q : Quel est le principal inconvénient de la GDI pour les jeux modernes ?


R : Le principal inconvénient de GDI pour les jeux modernes est qu'il ne peut pas animer correctement car il n'a aucune notion de synchronisation avec le framebuffer et ne dispose pas de la rastérisation pour la 3D. Les jeux modernes utilisent généralement DirectX ou OpenGL à la place, ce qui permet aux programmeurs d'utiliser les caractéristiques du matériel moderne.

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