En géométrie euclidienne, le produit des points, la longueur et l'angle sont liés. Pour un vecteur a, le produit scalaire a - a est le carré de la longueur de a, ou
a ⋅ a = ‖ a ‖ 2 {\displaystyle {\mathbf {a} \cdot \mathbf {a} }=\left\|\mathbf {a} \right\|^{2}}
où ||a|| désigne la longueur (magnitude) de a. Plus généralement, si b est un autre vecteur
a ⋅ b = ‖ a ‖ ‖ b ‖ cos θ {\displaystyle \mathbf {a} \cdot \mathbf {b} =\left\|\mathbf {a} \right\|\,\left\|\mathbf {b} \right\|\cos \theta \,}
où ||a|| et ||b|| dénotent la longueur de a et b et θ est l'angle entre eux.
Cette formule peut être réarrangée pour déterminer la taille de l'angle entre deux vecteurs non nuls :
θ = arccos ( a ⋅ b ‖ a ‖ ‖ b ‖ ) {\displaystyle \theta =\arccos \left({\frac {{\mathbf {a}}\cdot {\mathbf {b}}}{\left\|{\mathbf {a}}\right\|\left\|{\mathbf {b}}\right\|}}}\right)}
On peut également commencer par convertir les vecteurs en vecteurs unitaires en les divisant par leur magnitude :
a ^ = a ‖ a ‖ {\displaystyle {\boldsymbol {\hat {a}}}={\frac {\mathbf {a}}{\left\|{\mathbf {a}}\right\|}}}
alors l'angle θ est donné par
θ = arccos ( a ^ ⋅ b ^ ) {\displaystyle \theta =\arccos({\boldsymbol {\hat {a}}}\cdot {\boldsymbol {\hat {b}}})}
Comme le cosinus de 90° est égal à zéro, le produit de deux vecteurs orthogonaux (perpendiculaires) est toujours égal à zéro. En outre, deux vecteurs peuvent être considérés comme orthogonaux si et seulement si leur produit scalaire est nul et s'ils ont tous deux une longueur non nulle. Cette propriété fournit une méthode simple pour tester la condition d'orthogonalité.
Parfois, ces propriétés sont également utilisées pour définir le produit du point, notamment en 2 et 3 dimensions ; cette définition est équivalente à celle ci-dessus. Pour les dimensions supérieures, la formule peut être utilisée pour définir le concept d'angle.
Les propriétés géométriques reposent sur le fait que la base est orthonormée, c'est-à-dire composée de vecteurs perpendiculaires par paires d'unités de longueur.
Projection scalaire
Si a et b ont tous deux la longueur un (c'est-à-dire qu'ils sont des vecteurs unitaires), leur produit scalaire donne simplement le cosinus de l'angle entre eux.
Si seul b est un vecteur unitaire, alors le produit du point a - b donne |a| cos(θ), c'est-à-dire l'amplitude de la projection de a dans la direction de b, avec un signe moins si la direction est opposée. C'est ce qu'on appelle la projection scalaire de a sur b, ou la composante scalaire de a dans la direction de b (voir figure). Cette propriété du produit scalaire a plusieurs applications utiles (par exemple, voir la section suivante).
Si ni a ni b n'est un vecteur unitaire, alors la magnitude de la projection de a dans la direction de b, par exemple, serait a - (b / |b|) car le vecteur unitaire dans la direction de b est b / |b|.
Rotation
Une rotation de la base orthonormée en fonction de laquelle le vecteur a est représenté est obtenue par une multiplication de a par une matrice de rotation R. Cette multiplication matricielle n'est qu'une représentation compacte d'une séquence de produits ponctuels.
Par exemple, laissez
- B1 = {x, y, z} et B2 = {u, v, w} sont deux bases orthonormales différentes du même espace R3, B2 étant obtenu par simple rotation de B1,
- a1 = (ax, ay, az) représente le vecteur a en termes de B1,
- a2 = (au, av, aw) représentent le même vecteur en termes de base de rotation B2,
- u1, v1, w1 sont les vecteurs de base tournante u, v, w représentés en termes de B1.
Ensuite, la rotation de B1 à B2 s'effectue comme suit :
a 2 = R a 1 = [ u x u y u z v x v y v z w x w y w z ] [ a x a y a z ] = [ u 1 ⋅ a 1 v 1 ⋅ a 1 w 1 ⋅ a 1 ] = [ a u a v a w ] . {\displaystyle {\mathbf {a}}_{2}={\mathbf {Ra}}_{1}={\begin{bmatrix}u_{x}&u_{y}&u_{z}\\v_{x}&v_{y}&v_{z}\\w_{x}&w_{y}&w_{z}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}a_{x}\\a_{y}\\a_{z}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\mathbf {u}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}\\{\mathbf {v}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}\\{\mathbf {w}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}a_{u}\\a_{v}\\a_{w}\end{bmatrix}}}. }
Notez que la matrice de rotation R est assemblée en utilisant les vecteurs de base tournés u1, v1, w1 comme ses lignes, et ces vecteurs sont des vecteurs unitaires. Par définition, Ra1 est constitué d'une séquence de produits ponctuels entre chacune des trois lignes de R et le vecteur a1. Chacun de ces produits de points détermine une composante scalaire de a dans la direction d'un vecteur de base pivoté (voir la section précédente).
Si a1 est un vecteur ligne, plutôt qu'un vecteur colonne, alors R doit contenir les vecteurs de base tournés dans ses colonnes, et doit post-multiplier a1 :
a 2 = a 1 R = [ a x a y a z ] [ u x v x w x u y v y w y u z v z w z ] = [ u 1 ⋅ a 1 v 1 ⋅ a 1 w 1 ⋅ a 1 ] = [ a u a v a w ] . {\displaystyle {\mathbf {a}}_{2}={\mathbf {a}}_{1}{\mathbf {R}}={\begin{bmatrix}a_{x}&a_{y}&a_{z}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}u_{x}&v_{x}&w_{x}\\u_{y}&v_{y}&w_{y}\\u_{z}&v_{z}&w_{z}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}{\mathbf {u}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}&{\mathbf {v}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}&{\mathbf {w}}_{1}\cdot {\mathbf {a}}_{1}\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}a_{u}&a_{v}&a_{w}\end{bmatrix}}. }