Échecs

Les échecs sont un jeu de plateau pour deux joueurs. Il se joue sur un plateau carré, composé de 64 petites cases, avec huit cases de chaque côté. Chaque joueur commence avec seize pièces : huit pions, deux chevaliers, deux fous, deux tours, une dame et un roi. Le but du jeu est que chaque joueur essaie de mettre en échec et mat le roi de l'adversaire. L'échec et mat est une menace ("check") pour le roi adverse qu'aucun coup ne peut arrêter. Il met fin à la partie.

Au cours de la partie, les deux adversaires déplacent à tour de rôle une de leurs pièces sur une autre case du plateau. Un joueur ("Blanc") a des pièces de couleur claire ; l'autre joueur ("Noir") a des pièces de couleur foncée. Il existe des règles sur la façon dont les pièces se déplacent et sur le retrait des pièces de l'adversaire du plateau. Le joueur avec des pièces blanches fait toujours le premier mouvement. De ce fait, les Blancs ont un petit avantage et gagnent plus souvent que les Noirs dans les tournois.

Les échecs sont populaires et sont souvent joués dans des compétitions appelées tournois d'échecs. Les échecs sont appréciés dans de nombreux pays et constituent un passe-temps national en Russie.

Un jeu d'échecs dans le tableau, ou position de départ.Zoom
Un jeu d'échecs dans le tableau, ou position de départ.

Dans un jeu de compétition, une horloge est utilisée. Chaque joueur dispose d'un temps global égal pour le jeu et décide de la meilleure façon d'utiliser le temps qui lui est imparti. Ce jeu s'appelle "Blitz Chess".Zoom
Dans un jeu de compétition, une horloge est utilisée. Chaque joueur dispose d'un temps global égal pour le jeu et décide de la meilleure façon d'utiliser le temps qui lui est imparti. Ce jeu s'appelle "Blitz Chess".

C'est une horloge numérique moderneZoom
C'est une horloge numérique moderne

L'ancien champion du monde Viswanathan AnandZoom
L'ancien champion du monde Viswanathan Anand

Libro de los juegos , Alfonso X de Castille, montrant un musulman jouant le rôle d'un chrétien.Zoom
Libro de los juegos , Alfonso X de Castille, montrant un musulman jouant le rôle d'un chrétien.

Histoire des échecs

L'histoire des échecs remonte à près de 1500 ans. Le jeu est né dans le nord de l'Inde au 6ème siècle après J.-C. et s'est répandu en Perse. Lorsque les Arabes ont conquis la Perse, les échecs ont été repris par le monde musulman et, par la suite, grâce à la conquête de l'Espagne par les Maures, se sont répandus en Europe du Sud. La plupart des historiens s'accordent à dire que le jeu d'échecs a été joué pour la première fois dans le nord de l'Inde sous l'empire Gupta au VIe siècle après J.-C. Ce type de jeu d'échecs était connu sous le nom de Chaturanga, un mot sanskrit désignant les militaires. Les pièces d'échecs Gupta étaient divisées comme leurs militaires en infanterie, cavalerie, éléphants et chars. Avec le temps, ces pièces sont devenues le pion, le chevalier, le fou et la tour. Les mots anglais "chess" et "check" viennent tous deux du mot persan shāh qui signifie "roi".

Les plus anciennes preuves écrites des échecs se trouvent dans trois romans (histoires épiques) écrits en Perse Sassanide vers 600 après JC. Le jeu était connu sous le nom de chatrang ou shatranj. Lorsque la Perse a été occupée par les musulmans (633-644), le jeu s'est répandu dans toutes les régions du monde musulman. Les commerçants musulmans ont apporté le jeu en Russie et en Europe occidentale. En l'an 1000, le jeu s'était répandu dans toute l'Europe. Au XIIIe siècle, un manuscrit espagnol appelé Libro de los Juegos décrit les jeux de shatranj (échecs), de backgammon et de dés.

Le jeu a beaucoup changé entre 1470 et 1495 environ. Les règles de l'ancien jeu ont été modifiées en Occident, de sorte que certaines pièces (reine, fou) avaient plus de portée, le développement des pièces était plus rapide et le jeu plus passionnant. Le nouveau jeu a constitué la base des échecs internationaux modernes. Les historiens des échecs considèrent que c'est le changement le plus important depuis l'invention du jeu.

Un roi de l'île de Lewis jouant aux échecs (c12th C. British Museum)Zoom
Un roi de l'île de Lewis jouant aux échecs (c12th C. British Museum)

Règles

Les règles des échecs sont régies par la Fédération Mondiale des Échecs, connue sous les initiales FIDE, qui signifie Fédération Internationale des Échecs. Les règles se trouvent dans la section Lois des échecs du manuel de la FIDE (Fédération Internationale des Échecs). La FIDE donne également des règles et des directives pour les tournois d'échecs.

Configuration

Les échecs se jouent sur un plateau carré divisé en huit rangées de cases appelées rangées et huit colonnes appelées colonnes, avec une case sombre dans le coin inférieur gauche de chaque joueur. Cela fait au total 64 cases. Les couleurs des cases sont disposées en damier (chequer) dans des cases claires et foncées. Pour faciliter l'expression orale et écrite sur les échecs, chaque case a un nom. Chaque rangée a un chiffre de 1 à 8, et chaque colonne une lettre de a à h. Cela signifie que chaque case de l'échiquier a sa propre étiquette, comme g1, f5 ou b3. Les pièces sont disposées en ensembles blancs et noirs. Les joueurs sont appelés Blancs et Noirs, et au début d'une partie, chaque joueur dispose de 16 pièces. Les 16 pièces sont un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit Pions. Dans ce jeu, on peut obtenir un quadruple Pion, le Roi, le Cavalier, la Dame et aussi le Roi, bien que cela soit très rare.

Mouvement

Définitions : les lignes verticales sont des fichiers ; les lignes horizontales sont des rangs ; les lignes à 45° sont des diagonales. Chaque pièce a sa propre façon de se déplacer sur l'échiquier. Le X marque les cases où la pièce peut se déplacer.

  • Le chevalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre pièce.
  • Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de la même couleur.
  • Toutes les pièces capturent de la même façon qu'elles se déplacent, sauf les pions.

Mouvements du roi

Start of chess board.

a8 __

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End of chess board.

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Les mouvements de la tour

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e6 black king

f6 black king

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d5 black rook

e5 cross

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g5 cross

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a4 __

b4 __

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e4 black king

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Mouvements de l'évêque

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a8 cross

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g6 black king

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d5 white bishop

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f5 black king

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d2 black king

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End of chess board.

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Mouvements de la reine

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a8 black king

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g8 black king

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g5 black king

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d4 black queen

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a3 __

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f3 black king

g3 black king

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End of chess board.

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Mouvements du chevalier

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

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d8 black king

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g8 black king

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b7 __

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d7 black king

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g7 black king

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b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

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a5 __

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d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

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a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

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a2 __

b2 black king

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d2 black king

e2 cross

f2 black king

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a1 black king

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g1 black king

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Mouvements du pion

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

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d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

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a7 black king

b7 __

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d7 black king

e7 white pawn

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g7 black king

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b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

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a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

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a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

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g4 black king

h4 black king

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b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

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a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

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a1 black king

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d1 black king

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g1 black king

h1 __

End of chess board.

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  • Le coup du roi est d'une case dans n'importe quelle direction. Le roi (K en abrégé) ne peut pas se déplacer sur une case où il est menacé par une pièce adverse. Cependant, le roi peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse et capturer la pièce, la retirant ainsi de l'échiquier.
  • La reine (Q) peut se déplacer sur n'importe quelle distance et dans n'importe quelle direction sur les rangs, les files et les diagonales.
  • Les corbeaux (R) se déplacent à n'importe quelle distance sur les rangs ou les files.
  • Les évêques (B) se déplacent en diagonale sur le plateau. Comme un fou ne peut se déplacer qu'en diagonale, il sera toujours sur la même case de couleur.
  • Les chevaliers (Kt ou N) se déplacent en forme de "L". Chaque déplacement doit être soit de deux cases sur une rangée et d'une case sur une colonne, soit de deux cases sur une colonne et d'une case sur une colonne. C'est la seule pièce qui peut sauter par-dessus d'autres pièces. Comme les autres pièces, elle capture une pièce adverse en atterrissant sur sa case.
  • Les pions ne peuvent se déplacer que vers le haut du plateau. Lors de son premier déplacement, un pion peut avancer d'une ou deux cases. Un pion capture une case en diagonale, pas pendant son déplacement : voir les cercles blancs sur son schéma. En outre, dans certaines situations, les pions peuvent capturer les pions de l'adversaire d'une manière spéciale appelée en passant, ce qui signifie en passant en français (voir ci-dessous).

Capturer

La plupart des pièces capturent au fur et à mesure de leurs déplacements. Si une pièce atterrit sur une pièce adverse, la pièce adverse est retirée de l'échiquier. Il existe trois cas particuliers :

  1. Le roi ne peut pas être pris (voir échec et mat).
  2. Aucune pièce ne peut être prise pendant le roque (voir ci-dessous).
  3. Les pions prennent un carré en diagonale.

Échec et mat

Si un coup est effectué qui attaque le roi adverse, ce roi est dit "en échec". Le joueur dont le roi est mis en échec doit jouer un coup pour éliminer l'échec. Les options sont les suivantes : déplacer le roi, capturer la pièce menaçante ou déplacer une autre pièce entre la pièce menaçante et le roi. Si le joueur dont le roi est en danger ne peut faire aucune de ces choses, il est mis en échec et le joueur perd la partie.

Un exemple d'échec et matZoom
Un exemple d'échec et mat

Mouvements spéciaux

Le roque

Une fois dans chaque partie, chaque roi peut effectuer un coup spécial, appelé roque. Lorsque le roi roque, il se déplace de deux cases vers la gauche ou vers la droite. Lorsque cela se produit, la tour est déplacée pour se placer du côté opposé du roi. Le roque n'est autorisé que si toutes ces règles sont respectées:p120

  • Aucune des pièces qui font le roque ne peut avoir été déplacée pendant la partie.
  • Il ne doit y avoir aucune pièce entre le roi et la tour.
  • Le roi ne peut pas être actuellement en échec, ni passer par une case attaquée par l'adversaire. Comme pour tout coup, le roque n'est pas autorisé s'il met le roi en échec.

En passant

En passant

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a8 __

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d6 __

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g6 white circle

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a5 __

b5 __

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d5 __

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f5 white pawn

g5 black pawn

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a4 __

b4 __

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En passant est une capture spéciale. Elle n'est possible que lorsqu'un pion avance de deux cases devant un pion adverse sur une file adjacente. Le pion adverse doit se trouver sur la 5ème rangée de son propre camp. Le pion adverse peut alors capturer le double-mouvement comme s'il n'avait avancé que d'une seule case. Cette option n'est ouverte qu'au prochain mouvement.

Par exemple, si le pion noir vient de monter de deux cases de g7 à g5, alors le pion blanc en f5 peut le prendre en passant en g6. La règle en passant a été développée lorsque les pions ont été autorisés à effectuer leur double coup. La règle rendait plus difficile pour les joueurs d'éviter les échanges de pions et de bloquer la position. Elle permettait de garder le jeu plus ouvert.

Promotion

Lorsqu'un pion passe à sa huitième rangée, il doit être changé pour une pièce : une dame, une tour, un fou ou un chevalier de la même couleur (au choix du joueur). Normalement, le pion est dame, mais dans certains cas avantageux, une autre pièce est choisie, appelée "sous-promotion".

Un coup de roque aux échecsZoom
Un coup de roque aux échecs

Comment un jeu peut se terminer

Les mises en échec sont rares aux échecs de compétition. Les fins les plus courantes sont les décisions prises par l'un des joueurs ou par les deux.

Gagne

  • Échec et mat. Lorsqu'un roi est en échec et ne peut pas s'en sortir.
  • Démission. Un joueur peut démissionner à tout moment, généralement parce que son poste est sans espoir. Un joueur perdant peut démissionner en plaçant son roi sur son côté sur l'échiquier.
  • Hors du temps. Si le temps du joueur est dépassé (dépassement du contrôle du temps). À proprement parler, cela ne fait pas partie des règles du jeu, mais des règles des tournois et des matchs d'échecs où des horloges d'échecs sont utilisées. Chapitre 8

Tirages au sort

  • Tirage au sort accepté. Une partie peut se terminer par un tirage au sort à tout moment si un joueur propose un tirage au sort et que l'autre accepte.
  • Matériel insuffisant ou position morte . Une position où aucune série de coups légaux ne peut mener à un mat (exemple : K+B contre K). La partie est nulle. p92
  • Impasse. Si un joueur ne peut pas jouer et que son roi n'est pas en échec, il y a également match nul. Ce type de match nul est appelé "impasse" et est rare.
  • La règle des 50 coups. Une partie se termine également par une nulle si aucune pièce n'est capturée et si aucun pion n'a bougé après cinquante coups. C'est ce qu'on appelle la règle des cinquante coups, qui intervient en fin de partie.
  • Répétition triple. Si la même position est répétée exactement trois fois au cours d'une partie avec le même joueur à chaque fois, le joueur suivant peut prétendre à l'égalité. La partie est alors nulle. C'est ce qu'on appelle un match nul par triple répétition.

Règles de concurrence

Les règles de la FIDE pour les échecs compétitifs comprennent toutes les règles ci-dessus, plus plusieurs autres. p92 et suivantes

Toucher et déplacer la loi

Si les joueurs souhaitent ajuster une pièce sur le plateau, ils doivent d'abord dire "J'adoube" (je m'ajuste) ou l'équivalent. En dehors de cela, si une pièce est touchée, elle doit être déplacée si possible. C'est la loi du "toucher et déplacer". p425 Si aucun coup légal n'est possible avec la pièce touchée, le joueur doit faire un coup légal avec une autre pièce. Section 4p90 et suivantes Lorsque la main d'un joueur quitte une pièce après l'avoir déplacée, le mouvement est terminé et ne peut pas être modifié (si le mouvement était légal).

Il existe quelques cas célèbres où des joueurs ont semblé enfreindre cette règle sans être punis. L'exemple le plus célèbre est celui du champion du monde de l'époque, Garry Kasparov, contre Judit Polgar dans un tournoi de haut niveau.

Horloges d'échecs

Les parties d'échecs compétitives doivent être jouées avec des horloges d'échecs spéciales qui chronomètrent un joueur uniquement lorsque c'est son tour de jouer. L'essentiel est qu'un joueur doit effectuer un certain nombre de coups dans un certain temps total. Après avoir effectué un mouvement, le joueur appuie sur un bouton de l'horloge. Cela arrête l'horloge du joueur et fait démarrer l'horloge de l'adversaire. En général, les horloges sont mécaniques, mais certaines sont électroniques. Article 6p92 et suivants Les horloges électroniques peuvent être réglées sur différents programmes et elles peuvent compter les coups effectués. chapitre 8

Notation pour l'enregistrement des mouvements

Les coups d'une partie d'échecs sont notés à l'aide d'une notation spéciale. Cette notation est obligatoire pour toute partie de compétition. Article 8 et annexe E Habituellement, la notation algébrique des échecs est utilisée. En notation algébrique, chaque case a un seul et unique nom (que vous regardiez du côté des Blancs ou des Noirs). Ici, les coups sont écrits dans le format suivant : initiale de la pièce déplacée - fichier où elle a été déplacée - rangée où elle a été déplacée. Par exemple, Qg5 signifie "la dame joue sur la colonne g et la 5ème rangée" (c'est-à-dire sur la case g5). Si deux pièces du même type peuvent se déplacer sur la même case, une lettre ou un chiffre supplémentaire est ajouté pour indiquer la colonne ou la rangée à partir de laquelle la pièce s'est déplacée, par exemple Ngf3 signifie "le chevalier de la colonne g se déplace sur la case f3". La lettre P indiquant un pion n'est pas utilisée, de sorte que e4 signifie "le pion se déplace sur la case e4".

Si la pièce fait une capture, "x" est écrit avant la case sur laquelle la pièce qui a fait la capture atterrit. Exemple : Bxf3 signifie "le fou prend sur f3". Lorsqu'un pion fait une prise, la colonne à partir de laquelle le pion restant est utilisé à la place d'une pièce initiale. Par exemple : exd5 signifie "le pion capture en d5".

Si un pion se déplace vers sa huitième rangée, obtenant ainsi une promotion, la pièce choisie est écrite après le coup, par exemple e1Q ou e1=Q. Le roque est écrit par les notations spéciales 0-0 pour le roque du côté du roi et 0-0-0 pour le côté de la dame. Un coup qui met le roi de l'adversaire en échec a normalement la notation "+" ajoutée. L'échec et mat peut être écrit avec un # ou un ++. À la fin de la partie, 1-0 signifie "les Blancs ont gagné", 0-1 signifie "les Noirs ont gagné" et ½-½ est un match nul.

Dans l'imprimerie, les pièces sont représentées par des figurines (comme celles des diagrammes, mais en plus petit) plutôt que par des initiales. Cela a l'avantage de ne pas nécessiter de langue, alors que les initiales des pièces sont différentes dans chaque langue. Les auteurs d'échecs peuvent acheter des polices de caractères comprenant des figurines. En outre, des notes de base peuvent être ajoutées en utilisant un système de signes de ponctuation et d'autres symboles bien connus. Par exemple : ! signifie un bon coup, ! ! signifie un très bon coup, ? signifie un mauvais coup, ? ? un très mauvais coup (parfois appelé une gaffe), ! ? un coup créatif qui peut être bon, et ? ! un coup douteux. Le but de ces méthodes est de rendre les publications lisibles dans un plus grand nombre de pays. Par exemple, un simple "piège", appelé le "compagnon du savant", comme dans le diagramme de droite, peut être enregistré :

1. e4 e52
. Qh5 ?! Nc63
. Bc4 Nf6 ?? (3...Qe7 empêcherait le mat, avec 4...Nf6 au prochain coup)
4. Qxf7# 1-0

Avec des figurines à la place des initiales, cela serait compris par tous les joueurs.

Arène de jeu

Les joueurs ne peuvent pas fumer dans l'aire de jeu, mais uniquement dans les zones désignées par l'organisateur. Les téléphones portables ne peuvent pas être utilisés ni même allumés. Les joueurs ne peuvent utiliser aucune source de conseil et ne peuvent effectuer d'analyse sur aucun appareil. Ces questions et d'autres sont couvertes par les lois de la FIDE sur le comportement des joueurs. Article 12

Notation algébrique des échecsZoom
Notation algébrique des échecs

Le "compagnon du boursier".Zoom
Le "compagnon du boursier".

Etapes d'un jeu

Les échecs sont un jeu facile pour apprendre les mouvements, mais un jeu difficile à maîtriser. La stratégie est une partie importante du jeu. Tout d'abord, il y a les ouvertures, dont on sait maintenant beaucoup de choses. Le coup le plus connu, l'ouverture du pion du roi, est le déplacement du pion du roi par le joueur blanc sur e2 vers l'avant de deux cases en e4. Les Noirs peuvent répondre à ce coup de différentes manières.

Ouverture

Les premiers coups d'une partie d'échecs sont appelés l'ouverture. Une ouverture d'échecs est un nom donné à une série de coups d'ouverture. Les modèles reconnus de coups d'ouverture sont des ouvertures et ont reçu des noms tels que le Ruy Lopez ou la défense sicilienne. Elles sont répertoriées dans des ouvrages de référence tels que l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs. Il existe des dizaines d'ouvertures différentes. Elles vont des gambits, où un pion, par exemple, est proposé pour un développement rapide (par exemple le Gambit du Roi), à des ouvertures plus lentes qui conduisent à un type de jeu manœuvré (par exemple l'ouverture Réti). Dans certaines lignes d'ouverture, la séquence jugée la meilleure pour les deux camps a été établie à 20-30 coups, mais la plupart des joueurs évitent de telles lignes. Les joueurs experts étudient les ouvertures tout au long de leur carrière aux échecs, car la théorie des ouvertures ne cesse de se développer.

Les objectifs fondamentaux de la phase d'ouverture sont les suivants :

  • Développement : placer (développer) les pièces (principalement des évêques et des chevaliers) sur des cases utiles où elles auront l'impact le plus puissant sur le jeu.
  • Contrôle du centre : le centre est la partie la plus importante du conseil d'administration. Le joueur qui contrôle le centre peut déplacer ses pièces librement. Son adversaire, en revanche, trouvera ses pièces à l'étroit et difficiles à déplacer.
  • La sécurité du roi : protéger le roi du danger. Le roque (voir la section ci-dessus) peut souvent y parvenir.
  • Structure de pions : les pions peuvent être utilisés pour contrôler le centre. Les joueurs essaient d'éviter de faire des faiblesses des pions comme les pions isolés, doublés ou en arrière, et les îlots de pions - et de forcer ces faiblesses dans la position de l'adversaire.

Les joueurs pensent, et les bases de données d'échecs le prouvent, que les Blancs, en vertu du premier coup, commencent la partie avec une meilleure chance. Les Noirs essaient normalement d'égaliser, ou d'obtenir un contre-jeu.

Jeu intermédiaire

Le milieu de jeu est la partie du jeu après que la plupart des pièces ont été développées. C'est là que la plupart des parties sont gagnées et perdues. De nombreuses parties se terminent par une résignation avant même qu'une fin de partie n'ait lieu.

Une position de milieu de jeu a une structure. Cette structure est déterminée par l'ouverture. La façon la plus simple d'apprendre le milieu de jeu est de sélectionner une ouverture et de bien l'apprendre (voir les exemples de l'ouverture en anglais et de la défense en français).

Ce sont des éléments à prendre en compte lorsque l'on cherche une position intermédiaire :

  • Matériaux : les changements dans le bilan des matériaux sont essentiels. Il suffit de perdre une pièce pour rien pour perdre une partie. Si les joueurs sont à égalité, il est normal que le bilan des pièces soit approximatif. L'équilibre des matériaux est souvent assez statique : il ne change pas pendant de nombreux coups.
  • Développement : l'ouverture peut avoir laissé à un acteur une avance en matière de développement. Ce joueur a l'initiative, et peut attaquer avant que l'adversaire ne puisse sortir ses pièces. Il s'agit d'un atout temporaire : si une avance en développement n'est pas utilisée efficacement, elle disparaîtra.
  • Le centre : c'est au centre que les pièces ont leur plus grand effet, et certaines (comme le chevalier) attaquent plus de cases au centre que sur les côtés. Le joueur qui contrôle le centre aura presque toujours l'avantage.
  • Mobilité : une position est mobile si les pièces peuvent se rendre là où elles doivent. Presque toutes les positions de milieu de jeu ont des limites à la mobilité. Cherchez les fichiers ouverts pour les tours et les diagonales ouvertes pour les fous. Les postes sont ce dont les chevaliers ont besoin, des endroits où ils ne peuvent pas être facilement délogés.
  • Sécurité du roi : où est le roi ? Idéalement, un roi devrait être castré et maintenu derrière un écran de pions. Beaucoup d'autres choses peuvent arriver en pratique. Si un roi est faible, il peut être directement attaqué.
  • Pions : ils fournissent le squelette d'une position. Ils se déplacent lentement, et peuvent être bloqués pour de nombreux mouvements. Tout se passe autour des pions. Différentes ouvertures produisent différentes structures de pions. De cette façon, les ouvertures influencent l'ensemble du jeu (Philidor : "Les pions sont l'âme des échecs").

L'Indien du Roi, ligne principale

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

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Voici un exemple à la limite entre l'ouverture et le milieu de jeu. Dans le diagramme de gauche, les Blancs interviennent principalement sur la face Q et les Noirs sur la face K.

Les Blancs, pour jouer, peuvent souhaiter faire face au jeu des Noirs 10...Nf4. Ils peuvent le faire en jouant 10.g3, ou en jouant 10.Re1 de sorte que si 10...Nf4 11.Bf1 préservera le Fou (dans cette position une pièce défensive importante). Ou peut-être que les Blancs vont labourer en avant avec 10.c5, le coup clé sur l'aile Q.

ChessBase montre que le nombre de parties de tournoi avec ces choix était :

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

La base de données montre également que les résultats globaux sont nettement meilleurs pour 10.Re1. Ce que fait le joueur, c'est noter les caractéristiques sur le plateau, et formuler un plan qui tient compte de ces caractéristiques. Ensuite, le joueur élabore une séquence de coups. Bien sûr, dans la pratique, l'adversaire interfère avec le plan à chaque étape !

Fin du jeu

La fin de partie (ou fin de jeu ou fin) est la partie du jeu où il reste peu de pièces sur le plateau. Il existe trois grandes différences stratégiques entre les premières parties du jeu et la fin de partie :

  • Pions : au cours de la partie finale, les pions deviennent plus spéciaux. Dans la finale, une chose que les joueurs essaient de faire est de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang.
  • Rois : peuvent devenir des pièces fortes dans la finale. Le roi peut être amené vers le centre de l'échiquier. Là, il peut soutenir ses propres pions, attaquer les pions de l'adversaire et s'opposer au roi de l'adversaire.
  • Tirages : en fin de partie, un jeu peut être tiré au sort parce qu'il y a trop peu de pièces sur le plateau pour permettre à un joueur de gagner. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les parties sont nulles.

Toutes les positions de fin de partie peuvent être placées dans deux camps. D'une part, les positions qui peuvent être gagnées par la force. D'autre part, il y a les positions qui sont nulles ou qui devraient être nulles. Celles qui sont nulles pour certaines peuvent être légalement nulles (le mat ne peut pas se produire) ou être tirées par l'expérience des échecs (aucune défense saine d'esprit ne peut perdre). Toutes les fins de partie aux échecs maîtres tournent autour de la frontière entre victoire et nulle. En général, une fois qu'une position "classique" est atteinte, les joueurs se mettent d'accord sur un match nul ; sinon, ils continuent à jouer.

Les fins de partie peuvent être étudiées en fonction des types de pièces qui restent sur l'échiquier. Par exemple, les jeux de fin de partie ne comportent que des rois et des pions sur un ou deux côtés et la tâche du côté le plus fort est de promouvoir l'un des pions. D'autres fins sont étudiées en fonction des pièces de l'échiquier autres que les rois, par exemple la fin de partie tour et pion contre tour.

Les compagnons de contrôle de base

Les échecs de base sont des positions dans lesquelles un camp n'a qu'un roi et l'autre camp a une ou deux pièces, suffisantes pour mettre en échec le roi de l'adversaire. Ils sont généralement appris au stade du débutant. Les exemples sont le mat avec K+Q v K ; K+R v K ; K+2B v K ; K+B&N v K (celui-ci est assez difficile).

Échecs et informatique

Il existe deux types de programmes d'échecs. L'un consiste à jouer contre vous, l'autre à vous aider à devenir un meilleur joueur en apprenant davantage. Ces deux types de programmes peuvent fonctionner ensemble, bien qu'ils aient des fonctions différentes.

Moteurs d'échecs

Les moteurs d'échecs sont des systèmes informatiques qui peuvent jouer des parties d'échecs contre des adversaires humains. Un certain nombre d'entre eux ont été conçus ; ils peuvent jouer au niveau du maître, bien que leurs processus soient très différents de ceux d'un être humain. p87

Fritz

Fritz est un programme d'échecs allemand de Frans Morsch et Mathias Feist, publié par ChessBase. Il est actuellement le leader du marché. Il existe également un autre type de Fritz appelé Deep Fritz qui est fait pour le multi-traitement. Les derniers types de produits de consommation sont le Deep Fritz 12 et le Fritz 12. Ils sont accompagnés de critiques de Josh Waitzkin, qui a dit que "Fritz est comme une femme avec laquelle on ne peut pas s'entendre. Elle vous pousse (vous fait) penser comme vous ne l'avez jamais fait auparavant".

Déchiqueteuse

Shredder, également un produit de ChessBase, est considéré comme le moteur le plus puissant à l'heure actuelle.

Rybka

Rybka, un produit de Vasik Rajlich, est le principal rival de Shredder.

Bases de données sur les échecs

Les bases de données d'échecs ne jouent pas réellement. Elles donnent accès à l'histoire enregistrée des maîtres d'échecs. Il y a deux composantes. D'abord, il y a le logiciel, qui permet de rechercher et d'organiser le matériel de la base de données. Ensuite, il y a la base de données proprement dite, qui contient généralement entre un et quatre millions de parties.

En pratique, les bases de données sont utilisées à deux fins. Premièrement, pour qu'un joueur puisse s'entraîner à des ouvertures spécifiques. Deuxièmement, pour rechercher des adversaires spécifiques afin de voir ce qu'ils jouent, et se préparer contre eux à l'avance.

L'existence de bases de données sur les échecs est l'une des raisons pour lesquelles les jeunes joueurs peuvent atteindre la maîtrise dès leur plus jeune âge.

ChessBase

ChessBase est la plus grande base de données, et largement utilisée par les maîtres. Bien qu'elle puisse être utilisée en ligne, la plupart des utilisateurs téléchargent le logiciel et les données sur leur ordinateur. S'il s'agit d'un ordinateur portable, ils peuvent l'emmener dans des tournois pour les aider à préparer leurs parties. Les joueurs ne peuvent pas utiliser d'ordinateur ou toute autre aide pendant les matchs, mais une grande partie de la préparation se fait en coulisses. ChessBase doit être acheté, et il n'est pas bon marché.

Nouveau aux échecs

Il s'agit d'un magazine néerlandais destiné aux joueurs avancés, qui gère une base de données en ligne appelée NicBase dans le cadre de ses services. NicBase est gratuit et compte plus d'un million de jeux.

Jeux d'échecs

Chessgames.com gère une base de données de jeux en ligne. Elle est en partie gratuite, mais nécessite un enregistrement. L'accès complet à toutes ses installations se fait par un abonnement assez modeste. Sa base de données contient plus d'un demi-million de parties.

Sites de jeux en ligne

Il existe des sites web auxquels un joueur peut s'inscrire (moyennant paiement) et jouer en ligne. Dans ce cas, l'abonné jouera contre d'autres abonnés, et non contre un ordinateur. Tous les niveaux de joueurs sont parmi les membres, et divers événements sont proposés à différents tarifs de jeu. Les deux leaders sur ce marché sont :

Club d'échecs sur Internet

Playchess

Pages connexes

  • Liste des champions du monde d'échecs
  • Liste des termes d'échecs
  • Olympiade d'échecs
  • Histoire des échecs
  • Jeu intermédiaire
  • Shogi

Questions et réponses

Q : Qu'est-ce que les échecs ?


R : Les échecs sont un jeu de plateau pour deux joueurs.

Q : Quel est le but du jeu d'échecs ?


R : Le but du jeu est que chaque joueur essaie de mettre le roi de son adversaire échec et mat.

Q : Avec combien de pièces chaque joueur commence-t-il aux échecs ?


R : Chaque joueur commence avec seize pièces : huit pions, deux cavaliers, deux fous, deux tours, une reine et un roi.

Q : Qu'est-ce que l'échec et mat aux échecs ?


R : L'échec et mat est une menace ("échec") pour le roi adverse qu'aucun coup ne peut arrêter. Il met fin à la partie.

Q : Comment les deux adversaires jouent-ils à tour de rôle aux échecs ?


R : Au cours de la partie, les deux adversaires déplacent à tour de rôle l'une de leurs pièces sur une case différente de l'échiquier.

Q : Qui fait le premier mouvement aux échecs ?


R : C'est toujours le joueur qui a les pièces blanches qui fait le premier mouvement.

Q : Où les échecs sont-ils populaires et considérés comme un loisir national ?


R : Les échecs sont appréciés dans de nombreux pays et constituent un loisir national en Russie.

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