Les échecs sont un jeu facile pour apprendre les mouvements, mais un jeu difficile à maîtriser. La stratégie est une partie importante du jeu. Tout d'abord, il y a les ouvertures, dont on sait maintenant beaucoup de choses. Le coup le plus connu, l'ouverture du pion du roi, est le déplacement du pion du roi par le joueur blanc sur e2 vers l'avant de deux cases en e4. Les Noirs peuvent répondre à ce coup de différentes manières.
Ouverture
Les premiers coups d'une partie d'échecs sont appelés l'ouverture. Une ouverture d'échecs est un nom donné à une série de coups d'ouverture. Les modèles reconnus de coups d'ouverture sont des ouvertures et ont reçu des noms tels que le Ruy Lopez ou la défense sicilienne. Elles sont répertoriées dans des ouvrages de référence tels que l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs. Il existe des dizaines d'ouvertures différentes. Elles vont des gambits, où un pion, par exemple, est proposé pour un développement rapide (par exemple le Gambit du Roi), à des ouvertures plus lentes qui conduisent à un type de jeu manœuvré (par exemple l'ouverture Réti). Dans certaines lignes d'ouverture, la séquence jugée la meilleure pour les deux camps a été établie à 20-30 coups, mais la plupart des joueurs évitent de telles lignes. Les joueurs experts étudient les ouvertures tout au long de leur carrière aux échecs, car la théorie des ouvertures ne cesse de se développer.
Les objectifs fondamentaux de la phase d'ouverture sont les suivants :
- Développement : placer (développer) les pièces (principalement des évêques et des chevaliers) sur des cases utiles où elles auront l'impact le plus puissant sur le jeu.
- Contrôle du centre : le centre est la partie la plus importante du conseil d'administration. Le joueur qui contrôle le centre peut déplacer ses pièces librement. Son adversaire, en revanche, trouvera ses pièces à l'étroit et difficiles à déplacer.
- La sécurité du roi : protéger le roi du danger. Le roque (voir la section ci-dessus) peut souvent y parvenir.
- Structure de pions : les pions peuvent être utilisés pour contrôler le centre. Les joueurs essaient d'éviter de faire des faiblesses des pions comme les pions isolés, doublés ou en arrière, et les îlots de pions - et de forcer ces faiblesses dans la position de l'adversaire.
Les joueurs pensent, et les bases de données d'échecs le prouvent, que les Blancs, en vertu du premier coup, commencent la partie avec une meilleure chance. Les Noirs essaient normalement d'égaliser, ou d'obtenir un contre-jeu.
Jeu intermédiaire
Le milieu de jeu est la partie du jeu après que la plupart des pièces ont été développées. C'est là que la plupart des parties sont gagnées et perdues. De nombreuses parties se terminent par une résignation avant même qu'une fin de partie n'ait lieu.
Une position de milieu de jeu a une structure. Cette structure est déterminée par l'ouverture. La façon la plus simple d'apprendre le milieu de jeu est de sélectionner une ouverture et de bien l'apprendre (voir les exemples de l'ouverture en anglais et de la défense en français).
Ce sont des éléments à prendre en compte lorsque l'on cherche une position intermédiaire :
- Matériaux : les changements dans le bilan des matériaux sont essentiels. Il suffit de perdre une pièce pour rien pour perdre une partie. Si les joueurs sont à égalité, il est normal que le bilan des pièces soit approximatif. L'équilibre des matériaux est souvent assez statique : il ne change pas pendant de nombreux coups.
- Développement : l'ouverture peut avoir laissé à un acteur une avance en matière de développement. Ce joueur a l'initiative, et peut attaquer avant que l'adversaire ne puisse sortir ses pièces. Il s'agit d'un atout temporaire : si une avance en développement n'est pas utilisée efficacement, elle disparaîtra.
- Le centre : c'est au centre que les pièces ont leur plus grand effet, et certaines (comme le chevalier) attaquent plus de cases au centre que sur les côtés. Le joueur qui contrôle le centre aura presque toujours l'avantage.
- Mobilité : une position est mobile si les pièces peuvent se rendre là où elles doivent. Presque toutes les positions de milieu de jeu ont des limites à la mobilité. Cherchez les fichiers ouverts pour les tours et les diagonales ouvertes pour les fous. Les postes sont ce dont les chevaliers ont besoin, des endroits où ils ne peuvent pas être facilement délogés.
- Sécurité du roi : où est le roi ? Idéalement, un roi devrait être castré et maintenu derrière un écran de pions. Beaucoup d'autres choses peuvent arriver en pratique. Si un roi est faible, il peut être directement attaqué.
- Pions : ils fournissent le squelette d'une position. Ils se déplacent lentement, et peuvent être bloqués pour de nombreux mouvements. Tout se passe autour des pions. Différentes ouvertures produisent différentes structures de pions. De cette façon, les ouvertures influencent l'ensemble du jeu (Philidor : "Les pions sont l'âme des échecs").
L'Indien du Roi, ligne principale
Voici un exemple à la limite entre l'ouverture et le milieu de jeu. Dans le diagramme de gauche, les Blancs interviennent principalement sur la face Q et les Noirs sur la face K.
Les Blancs, pour jouer, peuvent souhaiter faire face au jeu des Noirs 10...Nf4. Ils peuvent le faire en jouant 10.g3, ou en jouant 10.Re1 de sorte que si 10...Nf4 11.Bf1 préservera le Fou (dans cette position une pièce défensive importante). Ou peut-être que les Blancs vont labourer en avant avec 10.c5, le coup clé sur l'aile Q.
ChessBase montre que le nombre de parties de tournoi avec ces choix était :
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
La base de données montre également que les résultats globaux sont nettement meilleurs pour 10.Re1. Ce que fait le joueur, c'est noter les caractéristiques sur le plateau, et formuler un plan qui tient compte de ces caractéristiques. Ensuite, le joueur élabore une séquence de coups. Bien sûr, dans la pratique, l'adversaire interfère avec le plan à chaque étape !
Fin du jeu
La fin de partie (ou fin de jeu ou fin) est la partie du jeu où il reste peu de pièces sur le plateau. Il existe trois grandes différences stratégiques entre les premières parties du jeu et la fin de partie :
- Pions : au cours de la partie finale, les pions deviennent plus spéciaux. Dans la finale, une chose que les joueurs essaient de faire est de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang.
- Rois : peuvent devenir des pièces fortes dans la finale. Le roi peut être amené vers le centre de l'échiquier. Là, il peut soutenir ses propres pions, attaquer les pions de l'adversaire et s'opposer au roi de l'adversaire.
- Tirages : en fin de partie, un jeu peut être tiré au sort parce qu'il y a trop peu de pièces sur le plateau pour permettre à un joueur de gagner. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les parties sont nulles.
Toutes les positions de fin de partie peuvent être placées dans deux camps. D'une part, les positions qui peuvent être gagnées par la force. D'autre part, il y a les positions qui sont nulles ou qui devraient être nulles. Celles qui sont nulles pour certaines peuvent être légalement nulles (le mat ne peut pas se produire) ou être tirées par l'expérience des échecs (aucune défense saine d'esprit ne peut perdre). Toutes les fins de partie aux échecs maîtres tournent autour de la frontière entre victoire et nulle. En général, une fois qu'une position "classique" est atteinte, les joueurs se mettent d'accord sur un match nul ; sinon, ils continuent à jouer.
Les fins de partie peuvent être étudiées en fonction des types de pièces qui restent sur l'échiquier. Par exemple, les jeux de fin de partie ne comportent que des rois et des pions sur un ou deux côtés et la tâche du côté le plus fort est de promouvoir l'un des pions. D'autres fins sont étudiées en fonction des pièces de l'échiquier autres que les rois, par exemple la fin de partie tour et pion contre tour.
Les compagnons de contrôle de base
Les échecs de base sont des positions dans lesquelles un camp n'a qu'un roi et l'autre camp a une ou deux pièces, suffisantes pour mettre en échec le roi de l'adversaire. Ils sont généralement appris au stade du débutant. Les exemples sont le mat avec K+Q v K ; K+R v K ; K+2B v K ; K+B&N v K (celui-ci est assez difficile).